此外,进入线性关卡加载地图时,我们也不用看着黑屏发呆,本作会随机刷新一些按键教学。无论小 tips 还是连招挑战都是极为实用的引导,新玩家在等待间隙就能无成本进行练习,真是非常不错的设计。
美中不足的是当我们稍作探索便会发觉,本作的各种要素有点过于复杂。提升人物属性的道具、伙伴所需要的能量点、混沌翡翠、钥匙、齿轮,这一大堆物品摆在脸上既是探索的动力,也是心理压力的来源。第一个岛屿本身具有一定教学意味,但我却耗时非常久才通过,简直是一步三回头,生怕自己错过什么关键道具。
总体上《索尼克 未知边境》初上手体验还是瑕不掩瑜,这套开放地图内包含线性关卡的设计十分讨喜。第一个岛屿所呈现的阳光绿植和平原地貌证明了世嘉改革的决心,尽管卡通风格画面还是不算多么精致,但对于行进速度极快的索尼克游戏而言已经足够了。线性关卡中的多样地形和不同风格也凸显了差异性,废弃城市、密林树木等等经典地图悉数回归。光速行进中的动态模糊效果,更是让我一瞬间找到了曾经的记忆,爽快感十足!
玩法机制(★★★☆☆)
《索尼克 未知边境》的游戏机制仅用文字概括极为复杂,尽管有着任务提醒玩家现阶段应该干什么,但繁多的收集物和开放式地图导致玩法机制不够明确。我总结为一共 4 步:
1.玩家需要在开放区域中自由探索,完成各种挑战任务击败游荡的小 BOSS。
2.探索期间可以获得各种物品,其中最核心的是钥匙。我们也要利用找到的齿轮挑战线性关卡,获得更多钥匙。
3.此外还要收集伙伴所需要的能量点,随后与伙伴对话后推进剧情进程。
4.最后用钥匙解锁该地图的混沌翡翠,设法获得全部 6 颗混沌翡翠之后,即可挑战该地图的最终 BOSS,击败它才算完整通过一个开放区域。
听起来有点绕,实际上手迷茫感也未必能得到缓解。我一开始喜欢闷头乱冲看见滑轨就跑一圈,遇见敌人就打一遍,然后发现流程推进速度奇慢。后来便开始地毯式扫图,但索尼克行进速度又很快,所以导致心理压力巨大。直到通关第一个岛屿总结出上述 4 步,我才算恢复了轻松游戏的心态。各位可以参考一下以钥匙为核心的探索思路,相信会轻松不少。
提到这么多次敌人和 BOSS,咱们也该聊聊战斗系统了。
《索尼克 未知边境》与此前的作品一样,索尼克被攻击会优先掉落收集的金环,金环耗尽再被攻击到才会殒命。金环收集到上限后,索尼克就可以进入超级形态,不仅行进速度大幅提升,攻击力也会增强。所以某种程度上将金环看做血条是合理的。
这次我们拥有一套技能树,多样的技能保证了游戏的趣味性,处理不同的敌人需要利用不同的攻击类型。最直观的例子就是咱们学到的第一个技能 Cyloop,习得之后按住△跑动会在地上留下残影印记,当印记首尾相接形成一个圆圈,就能对敌人造成伤害并打破防御。
不仅如此,当你对着空地画圆还能挖出金环、经验等道具。所以它就成了最核心的技能之一,当你与敌人对战处于劣势时先跑到一边拼命画圈,挖到足够保命的金环再去战斗是常态。此外,技能树上还有很多存在感十足的快节奏连击技能以及大额伤害技能。值得一提的是,无论是地毯式搜索还是主要推进剧情,学习技能的点数压力都非常小,基本上不会出现必须去刷经验的情况,所以说本作一只脚迈向了 ACT 也不为过。
《索尼克 未知边境》最让我感到惊喜的便是 BOSS 设计,世嘉这次强调了机制的重要性。无论是小 BOSS 还是每个岛屿的关底 BOSS 都有自己独特的打法,面对各种庞然大物需要我们仔细研究战术才能克敌制胜。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!