此外,为了新赛季某个奖励回坑的例子更是数不胜数,厂商会利用种种宣传短片,补全作品中本来缺失的故事部分。最简单的例子就是,本来我已经对《守望先锋》毫无兴趣,哪怕“归来”上线也没引起回坑念头。但看完新英雄“雾子”的剧情动画,再加上“归来”宣传经典的“你们来不来?”,导致我在许久没有打开的 OW 群里发出了“你们来不来?”的邀请。
机制独特有趣、短期目标明确、剧情故事固粉,这三者加起来或许就是以“局/盘”为单位的服务型游戏大行其道的原因吧。
单机游戏也逐渐充满服务型
除了上述两种类型,我们大众意义上的单机游戏,其实近年也越来越带有服务型。不过表现形式各不相同,如今鲜有压盘进厂等于游戏完工的例子,持续更新的版本和补丁,数不尽的 DLC 填充物,似乎每一款游戏都能以长线运营的方式维持长久热度。
这里就不得不再次提起《最终幻想15》,作为历代首发玩家我对最终幻想这个 IP 有着很厚的粉丝滤镜,所以本作自然也是第一时间购入。但后来的故事大家都知道了,多个剧情 DLC 逐步发售,再推出皇家版补充游戏内容,最终放弃承诺壮士断腕。
亲身经历过这个过程的我,切实把游戏玩成了年更作品,那几年一直关注着《最终幻想15》并数次玩到了新内容。但最终 SE 的骚操作也亲手打破了曾经的那份幻想,直到《最终幻想7 重制版》我才缓过劲儿来重拾热爱。你说这种商业思路算不算服务型游戏,我觉得确实算,但它真的是以服务玩家为标准吗?问题的答案显而易见……
诸如此类的例子也并非《最终幻想》一家,传奇的《圣歌》同样也是含泪付费代表。不可否认,哪怕到了今天它仍旧是机甲射击手感最棒的作品之一。但令人感到不可思议的是把半成品拿出来卖,然后回笼资金再补全游戏已经不算啥新闻。当年的《噬神者3》一定程度上吸取了《怪物猎人》系列的优点,但恐怖的是它也放大了缺点。地图设计重复感严重,武器系统方面显得过于单调,剧情俗套,故事撕裂感严重。作为一款长线运营的服务型共斗类游戏,“吃神3”的表现实在无法称得上服务于玩家。
我认为,上述这种长线更新与服务玩家本就相悖,更不用说很多游戏 Gameplay 部分还千篇一律,剧情推动部分更是缺少说服力。当你第一时间花费金钱和时间购买的作品,必须需要等待一段时间才能真正完整,这种美其名曰的长线更新服务玩家也就成了彻头彻尾的笑话。我们玩家想要的从来不是什么服务性,而是传统意义上通关游戏的喜悦罢了。
服务型游戏真的有在服务玩家吗?
读到这里,我想各位朋友已经对服务型游戏有了基本认知,那么回到文章开头的那个问题:服务型游戏真的有在服务玩家吗?可以看出在任何一款游戏里,所谓的“服务性”都是厂商为了保证玩家尽可能长时间参与游戏的手段,逐步更新数不尽的新内容也仅仅是回笼资金的另一种途径。
在我看来如果是一款本体免费游戏,那么所谓的服务型并不值得批判,无论《魔兽世界》的点卡付费还是《Apex英雄》的通行证,玩得开心为之付费属于“周瑜打黄盖”。玩家收获快乐,厂商收获金钱,双赢之势没什么不好。
但如果你是一款 3A 游戏,购入就已经花费玩家 60 乃至 70 美元,那么卖皮肤、卖剧情、卖道具的服务方式就显得不那么体面。更有甚者最初版本一塌糊涂,预购玩家沦为 BUG 测试员,一次次的持续更新不是添加新内容,而是弥补此前犯下的“错误”,那这种所谓的服务玩家便过于离谱了。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!