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近年来单机游戏“网游化”早已不是新鲜事,从而服务型游戏的概念也被套用在越来越多作品之中。与常见的动作游戏、RPG 游戏、FPS 游戏等玩法分类不同,服务型游戏似乎并不受限于具体内容,它更加注重持续更新发布额外内容,以此延长生命周期和 IP 热度。
不可否认,服务型游戏用户黏性远高于通关即完结的单机作品,只要没关服你总有随时随地捡起来的理由,但随之而来的就是游戏内容同质化严重,玩家热情持续被消耗等问题。纵观中外社群对其态度也是不尽相同,今天就让我们借用几个具体案例,聊聊服务型游戏究竟是什么,以及它有何优劣之处。
服务型游戏概念脱胎于MMORPG
服务型游戏 Game as a Service 与其说是一种游戏类型,倒不如说更像商业模式。这类游戏很多时候上线即免费,以此用最低的门槛吸引更多受众,随后厂商会持续更新为作品添加新内容,期间购买游戏时长、充值虚拟货币、购入通行证等等收费形式是支持游戏营收的关键因素。
听起来是不是很熟悉,以《魔兽世界》为代表的一众 MMORPG 要说了,这全是我们玩儿剩下的啊……“网游化”可以说是服务型游戏最通俗易懂的解释,常见的服务型游戏里或多或少都有 MMO 的影子。它们的整体设计大多是多人玩法主导,大多无法拥有传统意义上的“结局”,游戏内容并非线性而是一个持续更新的过程。
举个例子,近年来《失落的方舟》(Lost Ark)火爆异常,Steam 在线人数一度超过突破 132 玩,在 Steam 历史上排名第二。但从游戏设计的角度审视,它就是一款品质优异的 MMORPG 而已,玩法并没有跳脱出多种职业的俯视角战斗、PvE 打怪练级、团队副本、网络社交等要素。
这些机制好玩吗?我想答案是肯定的。无论是人尽皆知的《魔兽世界》还是《失落的方舟》都证明这是一套成功的系统,但现在都 2022 年了很多坚守多年的联盟/部落老玩家都已经退坑,你指望 TA 们重新学习另一款 MMO 似乎也并不现实。
白金工作室开发的动作 RPG《巴比伦陨落》就是失败典范,它既不具备有趣的玩法机制,即时服务元素也没能达到玩家预期,长线运营更是让很多新玩家望而却步。所以今年 2 月正式发售,明年 2 月就会正式关服。如果你压根就不喜欢 MMO 也别担心,服务型游戏远不止这一类。
以“局/盘”为单位的服务型游戏大行其道
如今生活节奏愈发加快,用户玩游戏的时间也逐渐趋于碎片化,这是手游愈发火热的原因之一,同时也是单局制服务型游戏备受推崇的重要因素。近来年气势正盛的大逃杀类作品,比如《Apex 英雄》《绝地求生》《永劫无间》《糖豆人》等等,都可以归类为单局制服务型游戏。
它们大多用一个独特的核心系统引领玩家进入游戏节奏,然后不断推出新内容、新版本为玩家带来新内容,充值虚拟货币或者肝通行证是获取它们的常见途径。
当然,厂商也会不断对现有玩法进行小幅度修改和平衡,让每次对局都富有新鲜感,从而保持用户黏性。这条路显而易见也是非常成功的,以《Apex 英雄》为例,2019 年 2 月 5 日发售后,首月就创下 9200 万美元的营收记录,今年 Steam 在线人数还创下了突 50 万的新高。
正如前文所说,此类服务型游戏的用户粘性十分夸张。在我看来,形成这种现象的原因首先是游玩过程没有负担,每次进入游戏全新开始,始终只有一个明确短期目标,既:赢得比赛胜利。哪怕由于工作和生活原因很久没有上线,再次捡起来也没有进度不足的压力,顶多担心自己手生技术下滑。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!