在过去《尾行》《电车之狼》这些名作推出时,更多的玩家痴迷的是游戏刺激的剧情。
玩家总是扮演痴汉,报复跟踪并rap游戏中的女性角色,期间的各种纠葛曲折不用多说。游戏的一些剧情实在有些黑深残。比如《电车之狼》的赤色结局,在完成一些条件之后,男主最后被对方连捅数刀身亡。这样的黑暗剧情,无疑是当年I社论坛中讨论交流的热点。(只可惜我zodgame没有账号)
而除了暗黑的剧情之外,游戏玩法本身的卓越,也是玩家所津津乐道的话题。从前的I社可是正经做RPG起家,就算制作黄油,也十分注重游戏的乐趣性与操作性。《监禁》《欲望之血》这样的作品还是有属于自己的核心玩法的。
而在如今,I社创造出了一种与过去不同的游戏体验与社区文化。在经历了《电车之狼》的事件之后,他们找到了一个崭新的并且更加安全的方向。开始有意地降低那些危险的元素,不再注重游戏剧情和玩法,而是将玩法融入玩家最本质的需求当中,并让我们自由发挥。
尤其是这些年最成功的《AI少女》这一作,在玩法上做的加法居然是增添了一个和“少女”八竿子打不着的种田系统。
另外,游戏甚至能够直接导入MMD文件生成舞蹈,光从这一点看,我只觉得I社实在是老谋深算。游戏的剧情性和游戏性似乎被有计划地放弃,他们的作品开始朝着开放性和UGC的方向发展了。
现在的I社仿佛纯洁得如同自己游戏中的女角色一样。比起向你偷塞一些私活,她更像是一个你可以随意操纵的AI玩偶,等着你向她灌输些什么东西。
羸弱的剧情,完善的捏脸以及游戏本身良好的兼容性,都将玩家们的想象力发挥到了极限。I社的游戏在一些大神手里更像是一个创作软件,而非一个只能把玩的游戏。
而得益于I社游戏如今在捏脸系统上的深度耕耘以及游戏本身的渣优化,几乎所有的游戏贴都在讨论游戏相关的人物卡内容和优化问题。活脱脱的一个资源分享社区,一片清新祥和的景象。
甚至还衍生出了角色卡的交易
这也是为何《AI少女》这样的游戏动辄上百G的原因。这游戏的垃圾优化早已是如雷贯耳,需要网上安装一堆补丁包才能游玩。而作者们不塞一点私货似乎又说不过去,游戏总是捆绑销售一大堆的人物角色卡。
这次的《Room Girl》经过这么多天的沉淀,一如既往的,出现了一大堆资源整合包,原本6G的游戏本体也越来越大,已经到达了20多G。虽然和老前辈还不能比,不过我估计到达百G也只是时间问题。
I社如今的这种改变,其实也引起了一小部分老玩家的不满,他们嫌弃如今的I社退化成为了一个捏脸模拟器,没有过去游戏的那种深刻有趣的体验。虽然我平时人物卡没少下载,玩得也很快乐,但不得不说I社这两年的作品多少有些换皮游戏的味道。(没剧情,没玩法,只有不变的捏脸)
但不管怎么说,不管是过去还是现在,I社的游戏都给了我们足够的快乐。
不知道诸位绅士对I社的这一新作,是否满意?
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!