到这篇稿子刊发时,I社的Room Girl发售差不多也有一周了。
作为I社的忠实拥趸,早在30日的凌晨,我就在网上如饥似渴地寻找着相关资源,并如愿以偿地第一时间体验到了游戏的相关内容。和之前的许多作品一样,这一次,我依然希望在这个熟悉的老朋友这里,找回一些熟悉的青春的感觉。
不过这一次I社似乎并不满足于HS那样“选BOSS→开战”的简单粗暴,而是加入了一些类似模拟人生的玩法设计。稍微玩一玩你就会发现,本作没有一个明显的主视点,作为玩家的我们所处的是一个上帝视角,可以作为场景中的任一角色移动,也可以在各个时间段安排人物进行一系列的活动,比如挣钱、学习、看病或者出去约个会放松一下。
不过说实话,感觉一些欧美个人作者做的黄油,大地图比这个精致一些……
随着各种数值的增长,游戏人物也能够解锁更多活动。比如约妹妹一起去KTV之类的。
不过本作的属性设计,倒是有着黄油规格的宽松感。你可以选择自己代入某个角色,然后努力扮演养成来提高他/她的各类数值。当然,其余没有被操控的角色也会根据自己的个性来进行日常生活。比较逗的是,本作就算是家里蹲也会定期搞到收入,上班真是输麻了。
也因为这个设计,让本作的玩法稍微有些接近于人工少女(我记忆里I社游戏性巅峰),也有了一些手动调节牛头人和银趴的空间,对于喜欢整活儿的玩家来说,感觉肯定是比HS的直接开战更好。虽然现在感觉还有些简单,也和模拟人生的R18 MOD玩法相去甚远,但对黄油来说——尤其是对一款I社作品来说,也很够用了。
某论坛的两楼,反应就很真实
不过美中不足的是,和其他恋爱模拟游戏不同,本作的时间进度极为缓慢,每次的活动以五分钟为间隔。在游戏中度过一个小时就需要操作12次,期间的动画还无法跳过,再加上初发售的节点汉化还无处可寻,在一大堆生肉里撞选项迷宫,让一心想要进入正题的我有些着急上火。
卡顿也是另一个让人不爽的点。虽然官方配置的需求是8代I7级以上的CPU和1060,但我用搭载10代I7和2060的游戏本跑起来,转换场景和实战却都有些卡顿,不知道是否是硬盘的原因。
好在人物倒是像I社自己说的那样,通过这次新加入的“SSS(次表面散射)”技术,BOSS的身体躯干和肌肤的表现显得更加逼真和充满通透感。皮肤贴图的精度也更高,再拉近到极限时,你会发现即便肚脐眼都糊了,但皮肤依然是相当舒爽的观感。
比起过去的《HS》和《AI少女》,给我的感觉是场景精细度大幅提升,而BOSS也显得更接近真人了。
比起过去,皮肤和衣物的整体质感确实有了一定提高
而整个捏脸系统比起过去没有根本性的变化,但默认脸型要好看不少
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!