在刚发售时,因为只有两关和四个BOSS,内容严重不足,《嗜血印》只能选择类rogue玩法,即玩家死亡需要重新开始关卡,上一次挑战的武器、装备、嗜血印都无法继承,每一关的敌人种类都随机排布,场景也会发生细微改变,而在现在的版本中,《嗜血印》已经有了十个关卡和几十个不同的BOSS,有了足够体量的内容支撑后,它现在的体验也更接近游戏中的故事模式,主线故事也追加了全程配音,提升了代入感。
和传统动作游戏一样,《嗜血印》也在早期就更新了血宫模式这样供硬核玩家挑战和BOSS RUSH的玩法。
再之后的玩法更有了“猪肉炖粉条”的大杂烩感,比如在「踢馆模式」里,我们不再需要处理一对多的战场,敌人只有一个而且不是怪物, 角色的嗜血印也遭到禁用,我们只能用手中的武器和招式战胜对手,对手能用和武器和招式也和玩家一样,这时候就像在玩《死或生》这样的3D格斗游戏,不同的武器在性能上各有优劣,只有操作的玩家才能凭借精妙的招式和理解赢得胜利。
这也彰显了《嗜血印》相当醇正的动作底蕴;
在「吃鸡大肉搏」玩法里,我们会和其他5个角色一起被传送到一个小型战场中,大家的初始装备都是相同的,通过打败别的角色可以收获代币,在商店则能消费代币升级自己的装备,最终分数最高的玩家还能“大吉大利,今晚吃鸡”,这个玩法也为我带来了和《永劫无间》异曲同工的乐趣,吃鸡之后各种涩涩的时装奖励更是我坚持玩下去的源动力;
「女祭司的试炼」玩法则有些类似“帕青哥”,在每一层试炼开启前需要我们手动摇出下一关的怪物配置和数量,极大提升了随机性,像我这样遇到的乐趣,手残也没关系,能摇到老弱残兵组合就能轻松过关,对于高手玩家而言,成功打败天胡的敌人组合也能收获非常大的成就感。
完成女祭司的试炼也能获得时装奖励,这也是为什么我在遇到近战精英配几个远程弓手,天上再来点飞行单位时,满场都是各种刁钻角度的冷箭和毒雾,也依然坚持困兽之斗;
现在的《嗜血印》还加入了多人联机玩法,比如从标题中就能看出捏他了WAR3上经典塔防地图的「守护小鲤」,我们需要在一波波的敌人进攻下保护我方小鲤,敌人会越来越强,我们也能通过商店强化自己。
对了,文章一开始提到入“醍醐灌顶感”,就是因为在短时间内畅玩了《嗜血印》现在的所有模式,体验了非常有趣的游戏玩法和丰富的奖励(指白丝护士)后,爽快感来源于《嗜血印》为我带来的强烈正反馈,可别想太歪了(笑)。
最后,我还得来夸夸《嗜血印》正式版中更新的拍照模式。
作为一个能让LSP们全方位欣赏游戏中女主角的功能,《嗜血印》的拍照模式比我想象中还要强大,就像是拿着“长枪短炮”为一个专业的模特拍照片一样,除了常规的镜头旋转,这个模式还提供了角色静态和动态动作的选择,你也可以为镜头设置色彩、滤镜和景深,增添最终成片的独特韵味,很容易上手,就算是新手也能拍出既涩情又充满意境,或是...带点搞怪的照片。
总体而言,尽管对比一线大作,《嗜血印》的正式版依然略有不足,但在用又白又大的女祭司吸引我点下购买键之后,它还是非常扎实地提供了一段既DOKIDOKI,又BOKIBOKI的动作冒险之旅,作为一款独立游戏的终点,《嗜血印》绝对能用“量大管饱”褒奖一番。
在《嗜血印》正式版即将上架之际,在网络上也常常被被黑被阴阳的游戏制作人“李叔”,终于有了一个不错的机会,和玩家说点心里话——他们曾经的理想很丰满,但现实太骨感了,能够在投资跑路,发售初期既不叫好也不叫座的时候选择坚持下来,通过非常有诚意一月一小更仨月一大更的更新,将原本的一手烂牌,打磨成一款还算不错的国产动作游戏。
我想不只是他自己很满意这样的成果,现在的《嗜血印》确实配得上一个“特别好评”。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?