作为一款核心向的动作游戏,《嗜血印》不管是拳拳到肉、刀剑卡肉的打击感,还是肢解、背刺敌人时特殊的镜头和血液飞溅的表现,亦或是没有体力条可以无限连招的爽快感,都很对劲,有像是在玩《忍龙》一样。
当然了,绝大多数动作游戏中能见到的动作系统,轻击、重击、闪避、跳跃、格挡、弹反、受身、特殊技......在《嗜血印》中也一应俱全。
它的还有一个优点是武器系统,发售之初只有3种武器,正式版里我们已经能体验到短剑、巨剑、长柄、拳套、双持和法杖6种武器,根据攻速、范围和威力定位有所不同。每种武器都有自己的派生连招,打法节奏、连招种类区别很大,算是比较耐玩。
举几个例子,短剑的特点是攻速快,连段多,攻势连绵不绝,身法还异常灵活,可以利用闪避、格挡、跳跃快速取消每一段动作的硬直,所以在短剑的连段手法也最亲民,只需要轻轻重、重轻轻或是长按某个键,用类似《三国无双》的C技按法就能使出凌空斩、玄影破等等精妙的剑招。
而在招式大开大合的长柄武器上,它的技能按法又有些类似传统动作游戏中的“目押”,只看操作描述的话,登龙枪、玄龙摆尾等招式都需要在连段中穿插短暂的停顿。
在实机游戏体验中你也会发现,所谓停顿,其实是需要等待前一个动作的某一帧动画放完,比如登龙枪需要起手横扫动画结束的瞬间衔接轻攻击才能挑起敌人,衔接后续的招式。
不同的武器连招按法和设计思路完全不同,换来的是《嗜血印》中每一把武器的手感和操作体验的大相径庭,不论是主打各种取消路线可以快速变招,高手新手操作起来上下限差距极大的短剑,还是不能无脑连打,需要一定节奏的长柄武器,亦或是部分招式有霸体效果,让玩家有资本能和怪物拼血的巨剑,《嗜血印》每一种武器都有着独特的硬核和有趣之处。
在去年年底的更新中,不少武器还迎来了“半重做”性质的手感优化,接上一个不错的手柄,打开震动,就让《嗜血印》的操作体验更上一层楼。
比起还算不错的打击感和动作体验,你更能在《嗜血印》3年的玩法更新里,看到制作组的脑洞和心路。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?