闯入
有玩家找到了铃空的办公室,甚至闯了进去——这是预告片发布后不久发生的事情。
这其实不是什么大事,但我们可以从一个侧面看出预告片大红大紫之后产生的影响力。
“团队里的成员就是在预告片发布之后,和玩家们的心情是一样的。他们也都很开心很激动,我估计头几天晚上有很多人都没睡好,”罗翔宇告诉我,“到了周一的时候,我们就紧急开会,想要大家能够把温度给降下来,然后回到正常开发工作当中。”
“有一点点超出我们的预期。”
和那位闯入办公室的玩家一样,《昭和米国物语》的宣传片无论是对玩家,还是对制作团队本身都进行了一次预料之外的闯入——所幸这种“意料之外”现在来说对双方都是一种惊喜。
但是在喜悦和激动过去之后,玩家们开始了游戏发售前漫长的等待,而制作组要考虑的则是按部就班地把游戏内容稳定地生产出来。
“我也希望大家别太有压力,”罗翔宇在被问到“超出预料的热度会有什么影响”时提到,“可能有的人会心里想,玩家的期待特别高,是不是要再加大一些成本……甚至说把有原来的计划修改一下什么的,我觉得这可能会出现一些变数——这是不太好的。现在我们就应该把心态放平,按照自己原本的计划好好把这个东西做了这个是我们现在最关心的事情。”
在罗翔宇的描述中,游戏目前进入到美术资源量产的阶段;虽然无法给出具体的发售时间,不过根据另一则采访的描述,《昭和米国物语》的制作进度已经过半。
“现在就是打磨好我们现有的内容,然后是大量地去产出正式版需要用的美术资源。”
至于目前互联网上出现的相关热梗,他们并不会实时加入到已经打磨了两年的游戏剧情中,与之相对的是,他们可能会通过彩蛋表现这些内容。
提到彩蛋,在采访中我们还聊到了两个有趣的细节:其一是,制作组把公司前台的大叔做进了《昭和米国物语》中(是一个张贴海报上出现的日本黑高官形象);其二是,当我们问到“是否会出现主角能够驾驶的大机器人”时,他告诉我“现在还不能回答”。
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如同评论区一位观众所说:“讲好中国故事,不一定要讲中国的故事”——在《昭和米国物语》(至少是预告片)中,我看到了一个几乎前所未有的“中国视角”。希望游戏能够按照他们原本的计划顺利完工,我十分期待在未来的某天,与昭和66年的夕阳相遇。