“偷笑”
我想,许多人依然能够记起观看预告片时受到的冲击。
让我们回忆一下PV中表现的东西——在《それが大事》(日文原版《红日》)的歌声中,观众随着游戏镜头一起体验了一段时间不长、但要素极多的荒诞之旅。美国土地上新横滨警署、楼房上悬挂的日语老式广告牌、挂上红灯笼的金门大桥,还有经典造型的日本黑帮和突破天际的钻头(还有“那个”泳池)。最引人注目的要数宣传片开头那个穿着道服的僵尸,他犹豫片刻,向着镜头做了一个标准的90度鞠躬。
目前这款游戏呈现出的内容中,有趣的点其实就是预告片的这些“非游戏性”的东西。许多人会担心最终的游戏内容只是“玩梗”——这与人们的期待自然会产生落差。
当玩家确实地进入到游戏中的时候,这些“梗”,或者说亮点占到了怎样的比重,是通过什么方式呈现、又是如何串联起来的呢?
罗翔宇回答了我的疑问。“我们其实都是在正儿八经地写我们觉得有意思的情节和故事,只不过是在做这些情节设计的时候,脑袋里会蹦出一些奇奇怪怪的想法,自己偷着笑一下,然后就把这些想法自然而然地加进去了。”
“其实我是希望在实际游玩的时候,你抛开这些东西以后,它依然是一个不错的游戏;而这些有趣的点可以在交流讨论的时候作为话题。”
为什么是僵尸?
在《昭和米国物语》的世界中,让人印象深刻的除了那个被日本统治的美国,就是多次出现的僵尸了。在游戏玩法演示画面中,僵尸是女主对抗的敌人;在后续的一个画面里,僵尸成为了自行车发电的工具。我们还能看到僵尸与人“和平相处”的画面——在宣传片的最后,女主坐在僵尸的自行车后座,驰骋在空无一人的美国公路上。
为什么是僵尸?
“拿僵尸来做文章是因为我们希望能够放得开,想要去营造这种感觉和味道。而如果是拿真人的话,可能就会让某些玩家会觉得不适应。像你看到的僵尸踩自行车发电这个,你会感觉既然是僵尸那怎么弄的都是很合理的——这是我们想要达到的效果。”
“他能够在尺度上面方便我们来发挥。”
僵尸被用来演示三种武器的使用,而那个大钻头给玩家留下了深刻的印象。据他所说,游戏的操作难度并不算高,更注重爽快性,大多数玩家很容易上手;武器种类丰富,也会出现一些需要“打码”的东西。
罗翔宇描述了游戏的大致玩法:“它核心其实是一款RPG游戏,预告片中动作这部分的表现其实主要是为了降低游戏的一个优化成本,然后按照我们的想象去加强风格化表达,让这种B级片的味道能够更直接一些。”
“游戏的主线就像是那条公路一样,在他们这一趟的旅途当中会遇到各种事情、完成自身的某种成长。玩家除了推动主线剧情,还可以在这个背景下去游玩一些民间游戏,在场景当中地进行探索。《昭和米国物语》是一个半开放世界,具有一定的自由度。”
K'不仅长得帅,插兜走路的姿势又给人一种酷酷的感觉,所以在最近被不少网友模仿翻拍整活,并且搭配上文案标题“神的步伐”拍成了视频。
也是在游戏里相上亲了。