昭和66年与童年回忆
罗翔宇是武汉人,他甚至从未去过日本——从主创团队“脑袋里面提取”出来的,比起真正的“昭和风光”,更多的是80-90年代的中国人对日本(和美国)的刻板印象。
“昭和66年”——或者在现实的世界中线,平成3年——是一个很有趣的年份。在日本面临经济危机、由盛转衰的时间点,和罗翔宇一个时代的中国人正在改革开放的影响下接受前所未有的外来文化熏陶。
“这个年代是我们这一代人刚刚开始接触到外来文化的阶段。在我们的回忆中有很多可以拿出来去提取的内容,时代背景也很符合我们想要去对童年作一些回忆,有一点怀旧的感觉。”
说起童年回忆,预告片中女主角玩的“滚铁圈”就是那个年代的回忆之一——我们此前几乎从未在国产游戏中看到像这样真实的、属于中国人视角的童年。当童年的片段美好记忆与印象中的日本和美国文化结合起来,就催生出一种荒诞而绮丽的幻想——中国的孩子们听着来自美国(但是在本土从未火过)的磁带、畅想着樱花飘落的岛国,这种特定时代的特殊印象也许只能来自中国人。
罗翔宇也谈到了自己也许在潜意识中可能确实收到了《如龙》系列的影响:“我没有很刻意的去参考,但因为我一代都玩过,对这个东西是很熟悉的。”
“我在设计的时候会根据游戏玩法的需要,觉得玩家会很希望在游戏当中有一些可以探索的地方,有一些可以游玩的东西;这些东西最好是比较有年代感,也符合我们特殊的世界观的背景下——可能在有些方面会不知不觉的会受到一些影响,我觉得这个也还是蛮真实的。”
不刻意强调,也不刻意回避
在很多玩家(尤其是游戏经历尚浅的玩家)眼中,《昭和米国物语》俨然成为了新时代文化输出的某种象征。夸大者甚至将游戏称为是一种“文化拱火”——他们认为,做出《昭和米国物语》这样的游戏,意味着中国人全新的文化自信。
“我觉得我不是要刻意去强调这个问题。”罗翔宇肯定地说。
“因为首先不管是那个国家的玩家,首先他必须得对这个作品本身有兴趣,才会去了解背后的创作者以及他所在的国家的文化——这和我们以前去接触其他国家的文化是同一个过程。”他们认为,所谓“文化输出”不用去刻意去强调,也不需要去刻意地回避。
“我们团队的都是中国是开发者,做这样的东西自己觉得是很有趣的。这是根据我们的理解,从我们的角度出来开发的这样一个东西,它自然而然的就会去包含着很多中国人思想。这些理解和海外实际生活情况肯定是有很多不一样的地方。他自然而然的会有一些文化交流的成分在,但我们不需要刻意去来考虑,把游戏做得好玩就行了。”
自预告片发布以来,已经有许多媒体对预告片进行了各种“考据”;总的来说,《昭和米国物语》是属于中国人的、独一无二的认知视角。它是刻板的、离奇的、不准确的,也是真实的、生动的、有意义的。
“创作这个全新风格的过程是很有乐趣的。因为既然是没有参考,也没有人会去指责我们,说我们做的不够地道。我们就觉得应该是这个样子,就做成这个样子。”这就是《昭和米国物语》如此天马行空、“放飞自我”的原因。
K'不仅长得帅,插兜走路的姿势又给人一种酷酷的感觉,所以在最近被不少网友模仿翻拍整活,并且搭配上文案标题“神的步伐”拍成了视频。
也是在游戏里相上亲了。