最后,《新工人物语》一共有三个不同的派系(种族),每个派系都具有自己的艺术风格和战役机制,其中的 Maru 则颇具东方风味。不过严格意义上说,这些派系带来的 BUFF 还是没有背离上文中提到的经济系统,不会带来翻天覆地式的玩法变化。
缺点与总结,附开发者采访
总得来说,《新工人物语》是一款特立独行的 RTS 游戏。它的玩法和传统 RTS 一样都围绕基地建设和战场搏杀展开,但相比而言,《新工人物语》的基地建设又比传统 RTS 复杂得多,战斗比例则做了大幅削减。
当然,本作的缺点也很明显:内容太少。
从游戏本身来说,《新工人物语》的几乎所有系统都是经济系统的衍生品,并没有拓展出属于自己的独特玩法,玩家一旦熟悉了建设套路便会感到“索然无味”;从游戏之外的角度说,本作在正式发售后只会带来三个主线战役和遭遇战,除非你是图一乐,不然这些内容实在是有点不够玩。
当然,还是要再次强调这只是封测阶段,任何内容都有可能在游戏正式发售后发生变化,所以大家当个参考就行啦。
最后的最后,杉果娘也对《新工人物语》的总监 Nadim Affani 和创意总监 Christian Hagedorn 进行了独家采访,感兴趣的小伙伴们可以前来一探究竟~
1.《新工人物语》有 20 种不同的资源构成的复杂产业链,但它又是一款主打 PvP 的对战游戏,你们如何平衡游戏的对战部分与资源管理部分?
Christian Hagedorn:对整个《工人物语》系列来说经济系统都是很重要的,因为你怎么建造城市直接决定了你怎么战斗。另外,我们用了吞吐量的概念来平衡不同种类的资源,所以玩家真正要注意的是每种建筑应该建造多少个,以及它们会带来什么。
2.《新工人物语》最独特于市面流行 RTS 的地方是什么?
Christian Hagedorn:战斗与深度经济玩法的融合。相对 RTS 行业的头部游戏而言,《新工人物语》要更自然一些,也更休闲一些,尤其是对于那些想发挥自己策略长处和喜欢复杂经济系统的玩家来说。
如果是和《工人物语》系列以前作比较的话,我们这次做出了三个重大革新。其一,工程师成为了经济活动的重要支柱,也是游戏的核心元素之一;其二,一些具有战略价值的地标建筑为地图带来了活力和象征性,能让玩家很好地走出基地,进行地图的争夺;其三,我们带来了全新的仓库、高级道路和驴车来改进游戏的物流系统。
3.我注意到 Maru 派系是一个东方风格强烈的派系,请问你们在设计 Maru 时参考了中国元素吗?如果是,那都有什么样的中国元素呢?
Nadim Affani:《新工人物语》的背景是幻想世界,其中的每个派系都需要适应世界观和对应的生态环境。我们被很多方面的事物所启发,所以每个派系都有一种独特的文化,但它们并不与现实世界有什么密切的关联性。
说到 Maru,这是一个在和谐与安宁中依托大海和陆地生存的古老民族。他们在贸易时会获得优势,并且会减少采集者、渔夫和猎人的生产成本,港口和金矿也更便宜。他们的特殊守护者(译注:肉盾)单位长矛兵会在近战中抢先攻击敌人,并且血量非常充足。
4.《新工人物语》的未来更新计划是怎样的?比如 DLC、新派系之类的?
Nadim Affani:我们还不太想分享游戏发售以后的正式计划,因为现在的重中之重是做好游戏本体。当然我们很期待听到玩家们在体验 1 月 20 日至 24 日将要举行的封闭测试后给出的反馈与感想,也很想了解我们的玩家都喜欢什么。在这之后,我们会尽快分享更多的细节。
文 haKuRyu
本文首发于微信公众号“杉果游戏”(shanguogame)
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?