还是举个简单的例子吧。
《新工人物语》中的所有建筑都需要硬木板和石料这两种资源,而你必须通过建造伐木场、收集木材、运送到加工厂、加工生产这四步才能得到硬木板。虽说石料可以直接从露天矿场开采,但你也可以在游戏中期建造更高效率的地下矿场来收集石材。
听起来并不复杂,但要知道这些伐木场、加工厂、露天石矿和地下石矿的工作效率各不相同,而不同建筑需求的硬木板和石料也各不相同。如何平衡这些资源的生产速度变成了一道考验玩家统筹规划能力的难题,毕竟生产力的匮乏会导致玩家无法及时拍下想要的建筑,但如果生产了太多硬木板和石料,又会带来实打实的资源囤积和浪费。
更复杂一些的例子就是锤子(工具)。虽然我很想吐槽锤子居然需要煤炭+铁块,但你必须先扩张边境抵达山脉地区,然后建造煤炭和生铁的采集设施,再从工厂里制造出铁块,最后再合成锤子。考虑到刚才说的生产速率问题,以及还需要其他各式各样的资源甚至军事力量来维持矿业基地的运转,生产锤子或许比你想象的要麻烦得多。
此外为了防止玩家像其他流行 RTS 一样用微操来增加产能,《新工人物语》也传承了系列的经典设定:玩家无法直接控制任何工人,所有采集、生产和运输任务都由工人自己完成。玩家在经济方面唯一能进行的操作就是摆放建筑,规划道路,然后等着工程师和工人们自己工作——理论上说你的确可以对工程师进行微操,但实际游戏中并没有这样的必要,因为这不会带来多少边际效益递增。
说到这里,《新工人物语》的经济系统设计思路已经非常明显了:资源管理与统筹规划。不同的资源有不同的用处,需要不同的建筑进行建造,生产速度也各不相同,但几乎所有资源之间都能形成各式各样的联动——平衡不同资源的产出和收益,确保资源供应充足,但也不会堆在仓库里发霉,这就是《新工人物语》经济系统的核心玩法。
在最近几年的策略和模拟经营游戏中,我认为《Ymir》的经济系统可以与《新工人物语》进行类比。它们都对玩家的数学、管理学乃至经济学水平提出了一定的考验,强调宏观层面的资源调控能力。主流玩家大概率无法接受这么复杂的设计,但实话实说这套经济系统研究起来真的非常有趣,属于策略游戏爱好者狂喜的范畴。
其他玩法:经济系统的延伸
相较于复杂的经济系统而言,《新工人物语》的其他玩法更像是这套经济系统的衍生品:相辅相成,又恰到好处。
这一点在战斗系统上体现得非常明显。尽管所有 RTS 游戏都强调“什么样的经济出什么样的兵”,但《新工人物语》的战斗已经彻底成为了经济系统的附属品,毕竟生产军事单位是需要生产武器的,而武器自然是由多种资源加工而来的……于是一切又回到了经济上。
当然,更重要的是《新工人物语》的战斗系统本身并不复杂:整个游戏一共只有肉盾、输出、远程、牧师、近战拆塔和远程拆塔这六个兵种,你能采取的微操手段也极为有限,《星际争霸》甩枪兵这样的经典桥段基本上是无从施展的。由此我们不难看出制作组试图让我们放弃那些很考验鼠标速度的复杂操作,专注于运营经济和生产线——毕竟只要军队数量够多,F2A 上去就能解决一切。
《新工人物语》还有一些其他机制,例如科研和贸易,但它们都是经济与战斗系统的附属品,并不能拓展出复杂的玩法。本作的科研只对军事单位和工程师生效(至少目前我看到的是这样),没有能够直接改变生产效率的项目;由于内测版本无法匹配到其他玩家的缘故,我玩到的贸易系统只是单纯地允许玩家用黄金交换其他资源,无从得知能不能和队友贸易获利。
此外在《新工人物语》中,玩家的城市是有边界的,建筑物不能被布置在边界以外的地方。资源总归有耗尽的一天,而且地图中也有各式各样的地标建筑需要玩家占领和争夺,所以玩家必须事先派遣工程师拓展边界:然而工程师身兼修路、造房子、收集特殊资源等多个重要任务,导致游戏前期的每一个工程师都弥足珍贵,如何分配工程师便成了游戏经济系统以外的另一种统筹规划。
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。