这款游戏启发了当时默默无名的暴雪在1994年所开发的《魔兽争霸:人类与兽人》(Warcraft: Orcs and Humans),暴雪在《沙丘2》的基础上改进了游戏的操作,加强了种族特色和RPG要素。同为RTS领域的佼佼者,暴雪也成为了西木有力的竞争对手。之后携手西木,以《命令与征服》《魔兽争霸》和《星际争霸》,开启了属于RTS的时代。(话说本来暴雪还想从GW那拿《战锤》和《40k》的IP做电子游戏,被拒后自己做出了《魔兽》和《星际争霸》,GW肠子都悔青了。)
《魔兽争霸》注重对角色的演出,一旁都有角色框,以加强角色的演出
在《沙丘2》过后,西木公司在1995年推出了即时战略游戏的丰碑,《沙丘2》的精神续作——《命令与征服》,无数国人的游戏启蒙《红色警戒》就是CNC的子系列。这个系列也让西木工作室一战封神,RTS游戏在一众游戏中散发出了无穷的光辉。
在形势一片大好的局势下,西木工作室在1998年推出了《沙丘2000》,从图片可以看出UI和画面都与之后的CNC的系列第二部《红色警戒》同出一辙。在过场动画上,晚期的红警也采用了真人演出的形式。
不能说相似,只能说一模一样
游戏相较前作大大简化了UI,并突出表现了不同阵营、单位的特色。以三方升到满级的终极坦克举例来说,科技先进的亚崔迪坦克能够以激光扫射、阴狠的奥多斯坦克能够控制敌方单位,骁勇的哈肯尼,坦克火力凶猛,死亡后还会自爆。单位的细节方面,步兵可以穿过崎岖的地形,并会被减速,而坦克等载具就只有绕道而行。
按理来说这样的游戏理应大卖,但《沙丘2000》实在生不逢时,在这之前《星际争霸》和《帝国时代》爆火,在这之后又有自家的《红色警戒》横空出世,最终的销量并不理想。《沙丘2000》采用从《命令与征服95》改进而来的引擎。音效,图像细腻程度和人工智能较原版《命令与征服》和《红警95》稍好,但仍难掩其技术在98年已趋落后的现实(相对于同时代推出,具有全新引擎和游戏模型的《星际争霸》等作品而言)。只能说当时的RTS市场实在是神仙打架,《沙丘》很优秀,但它们更优秀。
《沙丘3000》已经转化成了3d画面,让我想起了国产的《自由与荣耀》
此时的西木工作室发生了一个重大转折,在1998年,这家工作室被EA相中并被收购(危)。在“沙丘”这个IP下,西木在2001年最后推出了一款《沙丘3000》。
这是《沙丘》系列和西木在RTS舞台上最后的绝唱,但可惜,三大阵营的不平衡使得这款游戏的销量不佳。更重要的原因是,进入21世纪之后,RTS这一游戏类型不再一枝独秀,大量更加先进、有趣的游戏不断涌出。
西木这一RTS的泰山北斗也黯然离场,最后于2003年被EA解散,一代传奇工作室就此湮灭于时代洪流中,《沙丘》这一经典IP也被雪藏。EA,真有你的。(玩梗归玩梗,其实关于西木被EA解散也有有一些故事可以写,西木的悲剧也并不能全怪EA,只能说很遗憾吧。)
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?