除开小说和电影,《沙丘》还曾被改编成游戏。这个IP的宏大世界观,有着丰富的宗教和政治体系,整体又有着相对较弱的“硬科幻”设定,改编称为一款典型的CRPG会是一个绝佳的选择,不过当时接手这个IP的西木工作室并没有这样做,相反,他们让玩家扮演上帝。
西木工作室在1992年推出游戏《沙丘》和《沙丘2》,同时制作人第一次提出了“即时战略”(real-time strategy)这个术语,就此翻开了RTS游戏的篇章。《沙丘2》也称为史上第一款RTS游戏(虽然严格来说并不是,但这部作品的确开启了RTS的黄金时代)。
《沙丘2》的游戏画面,相较一代有了地形的区分
其实《沙丘2》相较于系列前作并没有太大的改进,它被捧上神坛并不是在游戏性方面相较前作有很大的创新,更多的原因是其制作人正式提出了“即时战略”(real-time strategy)的概念,使得RTS正式开宗立派,因此在游戏史上有着深刻的影响。
作为《命令与征服》的前身,游戏的系统并不需要过多的介绍。即使以当时的机能限制,仍能保证《沙丘2》是一款完整的游戏——在有限的资源内完成基础建设,调兵遣将,击败其他势力。由此衍生出的经济系统、建设系统和战斗系统,在《沙丘2》中都做到了四平八稳,炉火纯青。
亚崔迪(蓝鹰)、奥多斯(绿蛇)与哈肯尼(红牛)。这是《沙丘2000》的选择画面
在阵营方面,游戏选择了小说中的三个家族:亚崔迪、奥多斯与哈肯尼,并在剧情上自由发挥。对小说背景中的环境有较高程度的还原。在进行建筑的建设时需要玩家先在松软的沙地中建立地基,之后才能在上方搭设建筑。如果将建筑直接建设于沙地中,则会失去一半的生命值;同时,你也要注意你的采矿车是否因为自身的声响会被沙虫袭击。
如果不逃离沙虫,你的载具会被沙虫吞下(这里是《沙丘2000》的图片,《沙丘2》太糊了)
在操作上,《沙丘2》较为简陋。游戏中没有现代RTS中标配的框选功能,只能向目标单位一个一个地发送指令,也没有双重战争迷雾;各个家族间的特色和人物性格也并没有很好地凸显(你只能从一些建筑和武器中感受哈肯尼家族的邪恶一面)。但除此之外,游戏的核心系统框架和AI完全经得起考验。
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。