文:Naglfar
在今天,对于市面上的很大一部分较受欢迎的游戏来说,“玩家之间的交流”成为了游戏体验中重要的一环——一方面,就在刚刚过去的2021年,注重玩家之间交互的《双人成行》就拿下了TGA的年度最佳游戏;另一方面,大量的竞技游戏(尤其是移动端竞技游戏)以及依赖在线服务器运行的类客厅游戏在疫情影响下的玩家群体中相比过去更加盛行。
你看,即使在疫情之下,很多城市的线下剧本杀门店依然生意火爆。事实上,社交游戏带来的交往优势让许多并不热衷于单机游戏和单人游戏内容的年轻人成为了“玩家”。同样的情形自然也发生在线上:而复数人参与的、共同完成的游戏内容在网络世界中展开,很大程度上成为了一些人线下社交内容的替代品。
除了承载游戏本身的线上服务器之外,玩家们通常需要第三方的语音软件帮助组织队伍、辅助交流,当然,许多游戏拥有优秀的内置语音系统,其中有依然被广泛使用的(比如《Dota 2》内置语音),也有使用人数较少的(比如暴雪战网语音)——但显然,第三方语音软件依然具有得天独厚的优势。
基于市面上大部分语音软件已经实现的功能,玩家可以在第三方平台进行方便的、语音环境下的预组队而不用依赖游戏内组队系统;即使因为某些原因游戏本体断线或闪退,玩家在语音平台上依然可以进行顺畅的沟通;另外,玩家可以在文字频道发送一些相关的网页链接,接收者可以直接方便地点击跳转。
Discord在海外
在墙外,Discord显然是其中的佼佼者。去年三月底,微软试图以超过百亿的报价收购这款在玩家之间风靡的语音软件(虽然这次收购并未成功),而最近一次我们听到Discord的估值已经提高到了150亿——对于一款用户规模不算特别大、也没有较高营收数字的软件来说,这是一种来自投资者的肯定;而我们已经能够从这些数据中窥见Discord的巨大潜在价值。
大多数中国玩家对于Discord是陌生的。事实上,Discord来自于一个长年制作移动端游戏的公司Hammer & Chisel ——他们在2014~2015年间实现了一次转型,把目光放在“一款专为玩家设计的聊天服务上”。在他们的眼中,Discord被定为为一个“永远在线的电话会议”或是一个“用户私人线上咖啡吧”——它是一个半开放式的线上空间,就像一个摆上了几个沙发的、舒适的沙龙。
到如今,Discord的语音功能已经十分成熟——高音质、低延迟、少占用,在无限多时间内与尽可能多的朋友交谈——Discord在基础功能的专业性和稳定性上已经达到了很高的水平。比如,悬浮于游戏界面之上、又几乎不影响游戏画面的语音条能够清晰地看见当前发言用户的ID随着语音强度被高亮显示,这种设计对重交流游戏的游戏内容进行了补足,为此类游戏的播主或是内容制作者提供了必要的新维度,是Discord设计中的经典。
另外,在语音功能之外的社区构建让他们与Team Speak或是Skype的通话功能区别开来。事实上,正如许多评论者所说,Discord “成功地捕捉到了游戏文化,并为传播这种文化提供了巨大帮助。”
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!