到了2013年,这迭代就相对正常,也明显了许多:
登录了Xbox360和3DS的《涂鸦跳跃》由原作中的无限试炼变成了一款更适合客厅寻欢的,由不同场景下独立关卡构成的跳台动作游戏,当屏幕右侧伪装成旗杆的进度条到达了终点,巨大蹦床上货真价实的旗杆也将游戏狂欢属性推上了最高潮;而在经过多年的细微的缝缝补补和增增减减后,诞生于2019年的《涂鸦跳跃:银河》更是直接迭代成了一款有着3D建模的,第三人称平台跳跃游戏,画风精致了不少,场景丰富了很多,操作手感也是异乎寻常地精确流畅,只不过嘛……这类以卡视角,高难度而闻名,且当时就已逐渐式微的平台跳跃游戏可根本容不下《涂鸦跳跃》易学难精的快乐,至此Lima Sky伴随自家一代手游经典的淡出人们的视野似乎已成定局。
可能是由于Lima Sky除去《涂鸦跳跃》外的其他销量过于惨淡,而《涂鸦跳跃:银河》无奈且并不成功的创新也昭示了这一IP在核心玩法上已逐渐走上的尽头;可能是这个游戏团体仍保留着自己“游戏小作坊”思维定式,不愿意或是无力彻彻底底地挖掘手中IP的商业价值;亦或是由于《涂鸦跳跃》中的主角形象设计确实与插画师伊丽丝·格还有着千丝万缕的联系,因此法律层面上Lima Sky注定很难将小外星人带来的利润据为己有……
总而言之我们对Lima Sky缘何在这场手游战争中铩羽而归仍知之甚少,只能相当主观臆断地判定这是一场令人(主要是玩家)惋惜的悲剧,是传统的游戏匠人在商业时代下的无所适从——不过谁又知道呢?说不定这一系列的《涂鸦跳跃》已经给了Lima Sky逍遥远游的资本,可以从此以后远离手游开心做自己了也说不定。
不过无论Lima Sky是舍生取义的悲壮先驱还是不以物喜的艺术大家,对后来的手游团体而言,这位令人肃然起敬的前辈在悄然离去前为手机游戏的发展探明了另一条可行的道路,亦留下了太多太多的前车之鉴,这才提醒了那些同样实力不俗的后来者们,比如当年直接将《涂鸦跳跃》赶下了销量周榜榜首的Rovio在坚持坚持简单核心玩法,锐意创新保持游戏质量和新鲜程度外将游戏IP紧握手中,从而在游戏之外开启了手游全新的经营模式。
当然,这是我们下期要讲的故事了。
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一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!