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文/艾渴echo
在正式下笔前,我曾相当自信地想在国内搜索引擎里多找些Lima Sky的资料,却只发现除了一个我还从未成功打开过,所以并不能确定其真实性的所谓官方网站外,关于这一游戏团体的所有信息真可以用凤毛麟角来形容:官方账号真假难辨,历史资讯一片空白,偶有几个游戏门户网站愿意替时间记下Lima Sky这个名字,但却只能无奈地,在空无一文的厂商介绍上尴尬地为它标注上个位数的粉丝数量。
因此,即便编辑们在每个网页界面下都醒目而贴心地为我标出了《涂鸦跳跃(Doodle Jump )》的鼎鼎大名,我仍忍不住怀疑:所谓的Lima Sky乃是曾经互联网“都市传说”的一部分——否则这样一个名不见经传的游戏团体,凭什么成为在安卓早期手游战争中脱颖而出的一方诸侯?
就凭一部4399级别的《涂鸦跳跃》吗?
在某种程度上还真是这样。
具体说来在十多年前手游市场各具特色、勇敢试错的生机勃勃中,任何团体靠一部深受市场青睐的《涂鸦跳跃》杀出重围那简直再正常不过了。
《涂鸦跳跃》,根据其具体玩法亦可被称为“是某个四条腿细长嘴巴的外星生物就上100层”,是美国独立游戏团体Lima Sky的处女作、代表作,和大部分玩家认知中唯一的一部作品——没错,根据游戏圈子残忍黑暗的马太效应,这类团体的似乎就应该在或惨淡收场或小赚一笔后心满意足的乖乖消失,只有极特殊的情况下游戏制作团体才能乘着作品的东风功成名就,或与更具实力的游戏大厂开展友好而不平等的雇佣合作。
不过好在从任何角度看,《涂鸦跳跃》的受欢迎程度都太对得起“特殊”这两个字了:
其诞生之处便蝉联了四个月的App Store销量冠军,期间累积销量达到了惊人的25000份;一年后差不多是理所应当地接过了谷歌和诺基亚抛来的橄榄枝,大摇大摆地走上了安卓和塞班平台,两年后登陆windows Phone,四年后更是加入了Xbox360和任天堂3DS的大家庭,截至2011年末其各平台总销量已经达到了惊人的1500万份;包括TouchGen,Pocket Gamer和Metacritic亦对本作赞不绝口,愿称其为“非常有趣”,“玩儿起来很开心”,“充满了爱”,“音效和卡通图像别具魅力”的小品级佳作……
当然了,销量是实实在在的数字,“音效和卡通图像充满了游戏魅力”也不难理解,但要只通过文字影像来理解并尽量简单地描述清楚什么是“开心,有趣,充满了爱”可就不那么容易了。于是秉承着“绝知此事须躬行”的原则,我又想方设法重新下载了《涂鸦跳跃》并好好体验了一番——不得不说,这游戏从手感到画面到内容丰富程度都已经和我记忆里那个粗糙的原始版本大相径庭了,不过考虑到其核心体验并无明显变化,我想自己依然可以角度出发完全,将《涂鸦跳跃》当年一度征服了手游市场的游戏体验归纳总结为以下几个特点,其中最重要的一个,我认为应该就是对玩家来说,这游戏对操作和意识的要求都足够简单。
相比于同时期类似Gameloft和EA Mobel这些手游大厂,处心积虑想要榨干安卓和IOS性能极限的、在各方面开始向传统端游逐渐靠拢的复杂3A级手游,《涂鸦跳跃》简直就是“有手就能玩儿”的绝佳典范:除了暂停这样的动能性按钮和强制退出一类的手机而非游戏功能,整个游戏界面再无任何主动交互,玩家能做的只是倾斜游戏让重力感应决定小外星人向上跳跃的方向,并随时微调保证小外星人每一次都能在结实的平台上平安着陆(黑莓和部分诺基亚手机还支持实体方向键控制)。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!