当然,在某种程度上这极尽简约的核心玩法只是《涂鸦跳跃》温柔的表象和友善的基础教程,差不多当玩家可以熟练地决定小外星人大多数跳跃的落点——也就是说玩家安然度过了新手期,能轻松拿到不错的分数时,《涂鸦跳跃》也就开始愈发放肆地显露狰狞:
本来敦实稳健的平台会愈发频繁而快速地左右移动,各种奇奇怪怪的无法支撑小外星人体重的特殊平台比例也在逐渐增高,而在2010年以后的版本里制作组还很恶趣味地在游戏中加入了各种怪物和机关陷阱,要求玩家或展现神乎其神的闪避技术躲过攻击,或先发制人利用同样是这个版本加入游戏的“嘴炮”系统将部分怪物碾成齑粉。
不过好在“富贵险中求”似乎同样是Lima Sky研发游戏的指导思想,因此越是到了困难的游戏后期,换句话说同样取得了相当分数的玩家,就越容易在跳跃过程中拾得效果强力且即时生效的辅助道具,体验开挂般爽快的扶摇直上:
最常见的弹簧和弹簧床会将小外星人向上弹射一小段距离,效果确实一般但总比主角自己向上跳要强力很多;个人最喜欢的飞行帽可以像哆啦A梦的竹蜻蜓那样让小外星人缓缓飞上一阵子,这期间玩家也可以饶有兴趣地观察这一路上与自己没什么关系了的危险,之后仍有充裕的时间为小外星人找一个最合适的落点;弹簧鞋功能上与弹簧功能大同小异,但介于这次弹簧出现在了主角鞋底而非地上,整个过程也有了些“跬步而积千里”的意味;火箭和大火箭功能自然与上述道具大同小异,不过相比之下飞得又快又远,更显爽快罢了……
值得一提的是,以上提及的大多数道具在2009年的原版游戏中都是不存在的,而这游戏道具上愈发夸张,烧钱,更让玩家们喜闻乐见的重重迭代上,我们也能清晰地看出《涂鸦跳跃》超越彼时单机买断制手游作品的又一大重要创新——某种程度上这游戏算是开启了持续运营手游的先河。
即便我已经加上了“某种程度上”以求严谨,但将《涂鸦跳跃》归类为持续运营游戏仍不甚准确。至少在2013年之前,《涂鸦跳跃》明显地迭代大多体现在了这游戏在不同平台上或主动或被动的不同表现。
比如相比于2009年IOS平台的原版游戏,2010年登陆安卓和塞班平台,2011年登陆Windows Phone的游戏版本都有着明显到足以影响游戏体验的卡顿——把这成为“迭代”确实有些嘲讽拉满的意味,但另一方面恐怕也正是这恼人的卡顿催促了制作组Lima Sky或可能的民间团体为游戏安卓版本制作了圣诞,丛林,万圣节等不同场景,引入了怪物,陷阱和嘴炮射击的全新机制还算成功地缓解了卡顿对游戏造成的影响,由此催生的新道具新模式自然也被延续到了2012年后,这游戏移动平台上更稳定的后续版本中,成为了游戏日久弥新的有力保证。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!