·弗洛伊德的意识论
每次有故事谈到AI觉醒,西格蒙德·弗洛伊德的意识论都避无可避。《失控玩家》中人格的 “自我”由“盖”的觉醒体现,玩家的游戏角色展示了“本我”,故事的女主角则是“超我”的代言人。
·“本我”位于潜意识中,本能、冲动与欲望构成本我,是人格的生物面,遵循“快乐原则”。《失控玩家》中玩家总会在游戏里创建与现实生活反差很大的角色,瘦弱的小学生在游戏世界变身肌肉猛男,挥金如土的人生赢家在生活中并不富裕,那些高举火箭筒冲入银行劫匪在现实世界也是遵纪守法的良民。
·“自我”介于本我与外部世界之间,是人格的心理面。自我的作用是一方面能使个体意识到其认知能力;另一方面使个体为了适应现实而对本我加以约束和压抑,遵循的是“现实原则”。“盖”作为一个人工写入的程序,逐渐觉醒独立人格的剧情走向精彩曲折。(PS:尽管《黑客帝国》三部曲早已将这一奇观玩出了花儿)
故事里“盖”认识到了自己身处的世界是虚拟的电子游戏,但却坦然接受了一切。世界的虚无并不会影响自我的真实,那些感触是真实的,那些生活是真实的,那些友谊也是真实的。尽管他只是个NPC,但同样适应了“现实”,“自我”也就在此刻形成。
·“超我”是人格的社会面,是“道德化的自我”由“良心”和“自我理想”组成,超我的力量是指导自我、限制本我,遵循“理想原则”。用趋于完美这个词来形容《失控玩家》的女主角形象并不过分,现实中成熟卓越地反抗着游戏公司和大老板的压迫,游戏里帮助一位觉醒自我意识的NPC找到自我。不谈论女权和政治正确,所有人类的终极目标都应该是“超我 ”,我们也需要非情绪化的女性角色,这部分设计电影做的还是不错的。
弗洛伊德说,“本我”遵循快乐原则,“自我”遵循现实原则,“超我”则遵循完美原则。人的一生大部分时间都在探索自我和发现自我,想弄清楚“我是谁”“我将走向何方”,但往往又习惯于戴着心灵面具面对世人。《失控玩家》用一段诙谐幽默的故事,将“自我”、“本我”、“超我”串联起来,形成了一个闭环,做到了你中有我,我中有你。这个故事本身逐渐就变成了一个类人生物,并用夸张的肢体语言引得荧幕前的我们笑声频频,不得不佩服主创团队的高明手法。
关于人格意识的进化和内省并不是多么罕见的话题,游戏领域同样不乏此类作品,近期笔者印象深刻的还是《女神异闻录 5》。“雨宫莲”是一位东京的外来者,但这段旅程中却让身边朋友找到了自己的“人格面具”,从他们揭面那一刻开始,便踏上了找回“本我”步向“超我”的进化之路。尽管《女神异闻录 5》番剧乏善可陈,但这段热血少年漫式的故事,一定会是电影的优秀素材。
一部优秀的游戏电影应该是什么样的呢?这个问题从我开始敲下第一个字就在思考,如今篇幅接近尾声依然没有找到答案。或许我们可以换个思路,一部好的游戏电影它应该不是什么样的呢?我个人认为,一部好的游戏电影不应该只是游戏要素的“大乱炖”,一部好的游戏电影不应该借游戏向玩家说教,一部好的游戏电影不应该肤浅滥用IP原创烂俗故事……这样看来《失控玩家》确实算不上笔者心目中那部完美的游戏电影,当然这并不影响我给出好评,并推荐各位走进影院享受影片带来的欢乐与解压。
好了,今天就聊到这里。对于游戏电影这一特殊载体,一家之言难免狭隘且片面。各位期待的游戏电影又是什么样的呢?《失控玩家》满足期待了吗?记得留言分享你的想法。当然也欢迎提出意见和建议,你的支持是我们进步的最大动力!
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!