ACT?ARPG?
对于《黑神话:悟空》的游戏类型一直有些争议,有的人认为他是ACT,有的人认为他是ARPG,但无论是哪种观点,实际上都是对于“A”(Action动作)部分的肯定。从这两次的PV来看,《黑神话:悟空》在某种层面上有点像《黑魂》或者《只狼》这种注重于BOSS战的ACT,但如果考虑到PV中猴子的动作派生以及各个BOSS的攻击前后摇中的过长空白时间,又让人感觉不是非常的“ACT”,再加上整个游戏被赋予了一层浓厚的神话文化演绎色彩,以及“孙悟空”这个极为经典的具有反叛者精神的神话形象,很容易让人觉得本作会在剧情方面花大量的笔墨。如果这样去看的话,那么可能将《黑神话:悟空》列为ARPG游戏或许会更加合适。
在战斗方面,《黑神话:悟空》和传统动作类游戏一样,都有HP槽位和MP槽位,并且拥有一个体力槽,在做出躲避动作的时候,会消耗体力槽,而在一段时间没有使用体力槽的时候则会对体力自行回复。HP槽就不用解释了,被打就扣血,为零就猫车(误);MP槽则和技能释放有关,释放一定的技能则会消耗一定的MP槽。
葫芦,在UI左下角,还有一个葫芦一样的槽,在演示打第一个BOSS时,猴子在脚下画了个圈,在圈内的无敌结界中拿出葫芦喝了一口,便恢复了自己的HP槽,并且消耗了一定量的葫芦内液体。
在视频演示的过程中,猴子用了画圈圈的那个技能(就是保护唐僧时画的圈圈)、分身(不要在意名字,就是留下个影子然后自己进行位移来规避伤害,完美闪避之类的设定)、附加火焰状态的金箍棒(让如意金箍棒变热?反正冒出来金光,然后跃起奋力下砸)、变长!(为了规避白龙的落雷让金箍棒变长再爬上去)。目前并不确定这些技能是瞬发技能,还是需要固定招式派生的后接技能,虽然我强烈主观认为是瞬发技能,但为了防止正式发布后被喷,我就用了个选择句式。
就视频中演示的普通攻击的情况来看,我有点没看懂这个普通攻击的连段方式,小的出招连段比如右挥左斜捞挥接右挥这种看着还是挺连贯的,但打白龙那一部分的时候就觉得“咦,这动作咋派生的?”,不过也有可能白龙一直在飞,和个浮空摇曳鳗一样,不太好连,而且技能的释放和普通连段之间也看不出有太大的关联,当然也可能的确有强制连段释放的技能只是没有在宣传PV里体现出来。
在看完PV后,我第一时间在怪猎群里去找小伙伴吹逼去了,大家有一个惊人一致的看法就是,如果多了个猎虫,那这个猴子说不定可以点三灯去了。当然这只是个戏谑的说法,不过我个人觉得如果真的去模仿《怪物猎人》里操虫棍的动作派生,那可能反而不是很合适,毕竟一个从立项开始就背负了“国产3A之光”之名的游戏,掏出来一看主角的武器是个没猎虫的操虫棍,那好像更不合适。虽然攻击动作看起来没有追求老牌ATC所追求的高连段强度的那种路子,但总的说来,还是相当不错,既有一定的特色,也有一定的简单连段和丰富的技能招式,说良心话,我觉得就动作表现来说已经能拿的出手了,况且这只是PV演示并非游戏发布后的实际动作系统,等到发布时,我相信会变得更好。
!!!聊到动作部分的结尾我才想起来没说怪物AI!抱歉抱歉,也找不到合适插入的位置了,您就凑合着看吧。这部宣传PV所显示出来的怪物AI虽然各有特色而且感觉上手游玩会很有趣,但可能难度方面没有调整好,“说的就是你,白龙!”白龙的动作、特效和建模看起来真的不错,但是他的AI是不是太简单了,当然了,也不排除白龙实际上是剧情前期的怪而游戏科学为了一个流畅的难度阶梯而调低怪物的AI难度,也可能是为了演示猴子和怪物的更多动作故意延长怪物AI的攻击间隙。虽然这种类型的游戏,怪物肯定要给一定的前摇、后摇之余的空隙来给玩家反击的时间,但《黑神话:悟空》的这个时间或许有些太长了,以至于我觉得演示者完全划水就把白龙划死了,只能说在观看PV的时候有一种意犹未尽但又欲言又止的感觉。希望正式推出后能在兼顾难度阶梯的情况下进一步调整AI的难度。
凭借短视频的趣味性和广泛的传播力,许多像“赶尸”一样具有浓厚地域特色的非物质文化遗产,逐渐被大众接受并成为具有普遍吸引力的文化现象。
Fake News
看完有种我也成了女王的错觉。