这是一位知名游戏主播在评价游戏速通时发表的看法,其中的观点值得斟酌——固然,游戏速通分为很多的类别,其中像是ANY%、LOW%这样常见的速通规则确实会用到大量内容跳过,来达到缩短游戏耗时的目的,但是俗话说“台上一分钟台下十年功”,这些大量的内容跳过只是表象而已,挑战者在背后大量的练习与对整个游戏全面深入的研究是不可忽视的。
过程是十分重要的,对于很多实际参与到游戏速通挑战,成为一名“Speedrunner”的玩家来说,最终挑战成功的结果令人兴奋,挑战完成前对游戏全面深入的理解和不断优化策略的过程也十分迷人。
挑战者们往往需要非常多次地通关游戏,对游戏中的配置、打法进行系统性的、深入地研究,精准计算需要的时间并安排路线,利用一切可以利用的游戏机制,规划出一条可行的速通流程,甚至有时还需要用到编辑器对游戏进行数据和程序上的解析,发现正常游戏下无法发现的特殊渠道——这也是诸多“邪道”速通流程的由来。如著名的《暗黑血统3》就以各种利用程序漏洞打出的邪道速通流程而闻名——甚至有些超过游戏本身内容了。不少速通挑战者的流程和“邪道”打法被作为观众的一般玩家学去,丰富了游戏玩法,开拓了新的游戏思路。
田径赛道上可以有跨栏、障碍赛这样的项目,游戏速通是不是也能有些新的挑战?
在开头我们提到的《只狼》与《超级马力欧兄弟》的蒙眼速通实际上就是一种比较特殊的速通规则——Blindfolded,要求挑战者全程蒙眼,在没有视觉的前提下尽快完成游戏。我们也已经看到了挑战者为了应对挑战所开发出的听声辨位法,如果没有这样的挑战,人们会注意到这样的游戏设计么?无论是速通的参与者还是观看者,人们定会收获到一般的游戏过程无法得到的东西。
【结语】
自上世纪90年代初《DOOM》让游戏速通有了雏形开始,将近30年的时间过去,游戏速通已然成为玩家群体当中的一种文化,无数热爱游戏的玩家们加入其中,以至于一些游戏的开发商也会在自己的游戏中加入类似“速通通道”的设计(如《蔚蓝》、《黑暗之魂3》)来满足速通玩家的游戏需求。说起速通,各位玩家肯定多少都能说出些自己的见闻。为了追求速度而跳过许多内容是“丧失灵魂”的玩法么?不,因为他们太热爱、太了解那些游戏了,所以他们才能规划出合理的跳过;这是抛弃了游戏的娱乐性本身而诞生的病态功利主义么?不,人类不断超越自我寻求挑战的精神可以合理存在于包括娱乐领域在内的几乎所有领域。速通,不是大众玩家最为熟悉的游戏方式,但它也永远不会脱离人们所热爱的最简单纯粹的游戏方式。
尽管速通、蒙眼速通这样的挑战好像对于多数玩家来说太远、太难,但是大家在游玩游戏时是不是也会为全收集、无伤挑战、高分排行这样的事而倾注精力呢?也许,我们从来就不该过度探究速通这样的游戏行为到底有什么意义:奥运精神?游戏设计探索?没错的,但是归根结底,大家能够在此相聚,都是为着对电子游戏的激情与热爱。
热爱游戏,热爱生活!
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!