聊到恐怖游戏,毛骨悚然的怪物总是令人过目不忘,笔者向来无法自夸胆识,于是它们常化作梦魇带我一次次重历游戏“名场面”。恐怖游戏中的怪物大多肩负氛围营造、剧情推动、Jump Scare等等不可或缺的作用,独具匠心的设计更是让它们充斥着别样美感。
(《求生之路》的怪物设计各具特色,witch的哭声更是恐惧之源)
从设计角度看,基于已知物种“进化演变”是怪物设计中的常见手法,从未谋面的外星生物、踏出地狱的复仇亡魂、生化变异的各类宿主……这些仅凭空想创作难度颇高,并且不容易产生代入感。于是制作组常常会着眼现实,从三个方面展开幻想,进而设计出自己想要的怪物:
(生化奇兵的“大老爹”和小女孩组合令人印象深刻,有机会咱们单独聊)
1、将人类或其他生物的已知本体异化,进而增加某种新特征,常见的设计思路有内脏器官外露化、躯体枝干异样化、行为动作反常规等等;
2、将人类或其他生物的已知本体与另一种或者几种生物的特征融合,进而形成新类型物种和亚种人类,常见的设计案例如:蜥蜴人、苍蝇人、人头蛇等等;
3、在人类或其他生物的已知本体上添加非生物要素,最常见的就是机械改造,像电锯手、弹簧腿都可归为此类。
(《恶灵附身》中的“保险箱头”融合上述多种元素)
尽管上述常见设定让制作组有迹可循节省了开发时间,但近年恐怖作品泛滥受众早已产生“抗体”,将怪物设计公式化并不是最理想的方案。创新和发展是带给人们更深刻印象和更强烈真实感的必经之路,下面就让我们走进具体作品,回忆怪物形象并尝试分析它们的美感何在。
(站在你面前的是:生化危机之父、白金工作室联合创始人之一、Tango Studios创始人、恐怖游戏教父——三上真司)
“生化危机之父”三上真司的大名想必各位并不陌生,说他一手将小众的恐怖游戏托入主流视野也不算夸张。2017年的《恶灵附身2》是其目前最新作品,虽然三上真司在媒体采访时说:“没有去管太多2代的制作”,游戏也由贝塞斯达发行,但本作中依然可以看到这位教父级制作人的巧思。
(本作的主视觉设计)
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!