就以《港诡实录》为例。游戏中玩家把唤醒佳慧原本的意识作为目标,以何家两兄弟手中掌握的邪术为主要线索,将《鬼妈妈做饭》《粤剧花旦分尸》《红衣女子跳楼》等恐怖故事作为填充关键人物故事背景的重要手段。其中大量背景信息以日记、书信的形式分散在各种等待玩家探寻的手段很“标准”,但这种“标准”并不意味着普通。就像RPG游戏不能没有人物属性,RTS游戏不能没有科技树一样,恐怖游戏也需要一种刻意营造的朦胧感。叙事上将进行碎片处理后的故事作为剧情载体,不仅可以调动玩家的好奇心,增加其寻找真相的欲望,还能虚实结合,延长游戏的通关时间,一举两得。
但在玩家寻找零碎线索的过程中,如何有效的使用关卡设计来填补玩家不断消耗的耐心是需要制作人认真研究的,单就这点《港诡实录》带给我的体验十分糟糕。游戏中不断出现的Jump Scare令我十分厌烦,而作为恐怖游戏的“标配”的追逐战,首次使用效果绝佳,二三次尚可,十次以内乏善可陈,超过十次就令人感到单调乏味了。尤其是每一次出现鬼的场景都会搭配一个可供躲藏的柜子,这种被提前告知的追逐元素,不仅丧失了恐怖游戏最原始的那种难以预料的被惊吓的“快乐”,也让笔者觉得这是作者偷懒的表现。
同期发布的《纸人》和《PAGUI打鬼》做的就比《港诡实录》好的多。《纸人》中大量存在的互动场景和道具都是按照现实物品进行复刻,大大增加了游戏环境的真实感。不少伏笔暗示等到游戏进行到后半程玩家才能理解其真正意义。这种“恍然大悟”的惊喜不仅能够加深玩家在游历殷宅时的沉浸感,还体现了制作组在布局安排上花费的心思。而《打鬼》则更加直白,这个以历史事件为原图,融合了道法文化和官将首等当地习俗构建出来的寻亲故事,将中式民俗和东亚文化展现的淋漓尽致。尤其是最后请神上身拯救主角林火旺的震撼场面和第二结局母子阴阳相隔的氛围刻画,都确实感染到了我。
但在游戏操作和建模方面,我们还有很长的一段路要走。
上述介绍的三款游戏,在除剧情外的各方面都难以达到令人满意的程度。尽管对于恐怖游戏而言,能将故事自圆其说就已经是及格线以上的水平,但高度重复的美术素材和经常弹出的优化问题也实实在在地影响着玩家的体验。像《港诡实录》女鬼僵硬的肢体动作,堆砌素材导致的图形BUG都让玩家分分钟出戏。而在《打鬼》中无锁定的攻击模式着实令人难受,但更恶心的是由于优化问题导致的频繁卡顿。肢体动作尚可用优秀的剧情掩盖,但是这优化问题令之前苦苦营造的恐怖气息荡然无存。
而后发布的《烟火》《回门》等横版2D恐怖游戏则很好地改善了游戏体验,但也因此限制了游戏的恐怖程度。由于缺少一个维度的画面,玩家对于何时会出现鬼怪有着更加直观的预测,“身后有人”的情况将不再发生。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!