另一方面,在剧情流程和人物塑造上,《瘟疫传说》是优秀的。良好的场景美术、人物建模、背景音乐以及配音共同创造了这个“小作坊的奇迹”。我相信没有人会在阿米西亚竭尽全力保护弟弟时不为之动容。玩家的情绪随着故事的发展跌宕起伏:当他们仓皇逃窜的时候,玩家们紧张无比,按着摇杆一路狂奔;当终于逃出生天的时候,玩家们看着还没有被瘟疫摧毁的欧洲乡村美景长舒一口气。当姐弟吵架的时候,大家对雨果的熊孩子行为发自内心地感到恼火;而当小男孩给姐姐戴上小花的时候,这些恼火又瞬间烟消云散了。
对于我来说,整个游戏中最让我动容的画面莫过于阿米西亚举着火把在尸横遍野的战场上把鼠群分成两半——这个年轻的女孩为了挚爱的亲人成为了真正的骑士,火焰是她的利剑,伤痕是她的勋章。
这一刻她已经成为了父亲希望她成为的骑士
在讨论《瘟疫传说:无罪》的的时候,支持者们总是提到“游戏性为叙事让路”;这个说法多少是有点道理的。没有太多的搜集、养成,也没有很多复杂的操作,当你单纯地控制阿米西亚牵着弟弟在土地上奔跑(用一个女孩的速度)时,也许才能全身心地融入到这个特殊的时代背景中去;但这一点并不是敌人AI僵硬、NPC行动逻辑奇怪的理由。更何况在游戏的后期,连引以为傲的剧情都变得有些仓促——且不说队友狂领便当、弟弟成了“吸鼠霸王”这样的事情,炼金术和神秘学的引入让整个原本更偏向写实的游戏变得突然魔幻起来。不是说这种展开不能接受(毕竟这离谱的鼠群看上去也不是很写实),但是很明显有种故事没讲完的感觉,虽然不能说“烂尾”,但终究还是有些意难平的。
虽然好评如潮,但是《瘟疫传说:无罪》还是存在许多问题
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?