《鬼泣》系列喜欢“临阵换帅”,这是游戏爱好者之间很喜欢调侃的一个梗,1代监督是神谷英树,2代则是田中刚,3代是伊津野英昭,4代是小林裕幸,5代又回归了伊津野英昭,剧情有联系的5部作品换了4个监督,换成其他游戏,估计早就因为前后风格的不统一而暴死了。
《鬼泣》系列的风格不统一很明显。
你会发现1代的但丁简直就是推特上的神谷英树本树,叛逆装逼爱泡妞,喜欢抬杠又大嘴巴;
而能把初代怪物猎人的攻击指令都集合到摇杆上的硬核监督田中刚,他笔下的2代但丁几乎褪去了全身痞气,变成了一个不爱讲话的真·冷面酷哥,因为这一点2代直到现在也颇具争议;
4代则是由开发动作游戏的第一开发部,转交到了主打格斗游戏的第四开发部的小林裕幸手中,新加入的主角尼禄,多了名为“恶魔之手”的投技机制,主武器绯红女皇也加入了类似“目押”的EX系统,融入了格斗游戏的一些系统后,《鬼泣4》的动作体验更加硬核了,也带来了更高的挑战性和操作上限,因此受到了《鬼泣》玩家的一致好评。
尽管每一代的《鬼泣》都有着监督强烈的个人风格,通过练习,让人感受到屏幕外的自己在成长而非游戏中的角色,这一核心却得到了完整的传承和发展。
《鬼泣-巅峰之战》自然也继承了这个“下克上”的传统,不过这次更加叛逆一点,这份大胆不止体现在制作班底的全华班上。
平台的更迭也让前辈的许多经验都无法得到继承,《鬼泣-巅峰之战》的开发几乎是从零开始的,它的变化肉眼可见,没有了物理按键和震动反馈,我们手中不到10寸的玻璃承担着展示游戏画面和提供操控UI的重任。
▲更不用说,跳跃系统是现在很多动作游戏都不敢尝试的禁区
搓玻璃和握摇杆的体验截然相反,为了照顾这种操作体验,《鬼泣-巅峰之战》在保留传统招式的同时,彻底改变了这些招式的搓招系统,进行了一定程度的简化,比如大家最熟悉的咿呀剑法,操作从“锁定+前+攻击”变成了更加简单,且很难误触的“闪避+攻击”,本来连打后派生的百万突刺,也变成了一个单独的招式。
在卡普空本部的监督之下,《鬼泣-巅峰之战》又很“鬼泣”,想要通关,非常简单,《鬼泣-巅峰之战》甚至是整个系列最容易通关的,如果想挑战自我,你又会发现游戏中的动作系统有着不输给端游鬼泣的深度,“二段跳”“JC踩怪”“RG”“魔人化”这些的招牌元素得到了保留,通过键位组合,每种武器都可以解锁并搓出十多个基础招式,大部分基础招式都可以相互取消硬直后摇,最终在玩家手里,这些原本独立的招式可以组合出几百种或实用或花哨的连段。
相当忠诚地贯彻了系列“新人入门简单,高手成长无限”的系列特色,至少能说明对两国的制作团队而言,他们心中的《鬼泣》应该是同一个。
就算是真的太手残了连《鬼泣-巅峰之战》的简单难度都打不过去,我们还有万能的咿呀剑法呢。
▲noob就noob吧,毕竟咿呀剑法是真的爽!
在经过了充满诚意的3年打磨4次测试之后,《鬼泣-巅峰之战》终于要在6月11日开启燃魂公测了,这3年间,支撑它一路前行的动力是一帮老鬼泣玩家的鼓励和争议。不过现在的《鬼泣-巅峰之战》,对于更多没参加测试的玩家来说,还处在“没内味儿”和“味儿太冲了”的薛定谔态中,而一切的答案,马上就要揭晓了。