我应该算得上是一个鬼泣系列的老玩家了,距离我第一次接触这个系列已经过去10年了。
契机不过是几个男生的例行公事—大考之后偷偷去网吧而已,因为没有被家长抓到,初次接触远称不上惊心动魄,对网游兴趣并不大,当时有些无聊的我点开了这个略有耳闻的游戏图标,很简单。
但我也不完全是一个老玩家,那个下午我打开的游戏是《鬼泣4》,这个系列直到现在都只有5代,我的入坑作品却是4代,这声“老玩家”我自称得也确实没多少底气,我也是后来才知道,当时几乎国内所有网吧里都装着一个《鬼泣4》。
年轻人的第一款《鬼泣》,当时给我留下的初初体验是刻骨铭心的,因为看不起人类难度选了恶魔猎人起手,一顿胡砍之后我很快就遇到了自己在《鬼泣》系列的第一座“高山”—炎狱的霸者贝利亚,也就是被戏称为“火牛”的那位。
不论是过场中把从一个小村庄废墟中缓缓走出的剧情压迫感,还是它体型巨大,伤害超高,招式大开大合很难找到空隙的游戏表现,贝利亚在其他游戏中怎么看都是中后期BOSS的怪物,《鬼泣4》则把它放在了很多人还没走出新手期的第二章结尾。
可能是我之前动作游戏的功底发挥了作用,火牛这个boss难度确实也没有那么高,就算不知道“把它的火打掉会造成大硬直”的机制,靠着hit&run,最终我也磨过了这个新手BOSS,这不是结束。
“我手中的《鬼泣》为什么不像别人那样飘逸?”
对,可能和正在看这篇文章的你一样,只是靠着一点不服输的倔脾气,我硬是在网吧意犹未尽之后,回到家中花了一个暑假的时间把《鬼泣4》和之前3部作品的DMD(dante must die)难度通关了。
从一开始根本没有连招的概念,只知道攻击和跳的菜鸡,到在怪物包围中依然能熟练切换各种风格,开始研究如何在硬直中衔接连招实现输出最大化,挑飞怪物才是showtime的开始,那个暑假让我成长了许多,我相信很多《鬼泣》玩家都是这么一路走过来的。
实际在游戏中,哪怕你只会复读一招也不影响通关,《鬼泣5》还直接加入了为新人设计的自动连招系统,对于手残玩家的怜悯味儿十足,但依然无法改变这个系列的骨头很硬,没点好牙口啃不下来。
或者说,《鬼泣》并没有强迫每一个人都去啃硬骨头,它没有刻意设置难度逼着玩家去成长,而是把想要变强的主动权完全交给了玩家,这种核心体验贯穿了《鬼泣》20年的6部作品,包括已经推出的手机游戏《鬼泣-巅峰之战》。