除了高频使用的“密传”系攻击外,法师还拥有一套擅长处理群怪的火焰系连击,总共四套施法连段下来,法师的常规输出形态就有了多种模式,基本上可以满足各场合的需求。而这还是没有算上各类法术技能的场合下。
当然,即便释放技能和连招时不会出现那个熟悉的“释放中”读条,但在《神佑释放》中的法师,其实战斗中想要打出最高的输出,依然倾向于“长时间站桩”的打法,也还是传统法师的玻璃炮台定位。但在ARPG的操作模式置入后,法师施法的过程从枯等读条和技能组合,变成了更接近于“自己参与施法”的这个过程,法师的挥洒更有趣味性和操作感。
《神佑释放》做得这么有ARPG味儿的另一大好处,可能就是传统MMO中很难找寻到的“闲适感”了。
就以我游玩《最终幻想14》的经历而言,在围绕“副本打BOSS”组建而成的PVE内容里,由于BOSS战的各类即死机制和DPS需求存在,玩家往往需要在一场战斗中尽可能多的进行技能填充,并同时做到处理机制,进行治疗等等。一场10~15分钟的BOSS战下来,基本上所有团队成员都是连轴转的陀螺,稍有不慎,等来的就可能是灭团的结局。而即便是通过了战斗,依然会有装等、DPS数据等指标,在社区中制造出玩家群体间的社交壁垒。
这是传统战法牧组合的MMORPG中的常态,《魔兽世界》亦然如此。但在《神佑释放》中,这些容易压得人喘不过气、或者是产生强烈“上班”感的设计,在传统战法牧体系的移除后,也随之荡然无存。比如你使用守护者和朋友的法师进行双人竞技场任务挑战,这不意味着你需要去扛住两只巨人的伤害——守护者完全可以提供相当可观的输出,并且给队友制造更多的输出机会,而最后能否通过本次关卡,和挑战者的操作也息息相关,装备的比重相比传统MMO是会有所下降的。
加上本文开头所提到过的世界BOSS环节。可供大量玩家一同挑战的世界BOSS,需要为之付出不少的时间,但在挑战过程中即便重伤倒地也可以被陌生人扶起来,输出不熟练也不会被队友盯着插件开始“出警”,这个轻松又欢乐的玩法,又能够给予到必要的装备积累,供新手玩家前往竞技场和更深入的区域磨练技艺,挑战更强大的敌人,形成一种良性循环。
别具一格的ARPG玩法,继承于古早“泡菜”网游的各类设定,在我的体验之旅中,《神佑释放》给到我的感觉,宛如童年时玩到的一众韩国网游的“高清复刻版”:没有让人疲于奔命的日常任务,不需要盯着装等算副本CD和毕业时间,在被一层层网游的规矩捆住之后,突然遇到一款能玩得这么自在的网游,感觉倒真挺不错的。
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不体面,那就帮他们体面
这届网友牛 俳句都能玩出花 脑洞可真大