惬意,自在,众乐乐,这样的“泡菜”,我们现在真的可以有。
最开始,《神佑释放》吸引住我注意力的点,是一众玩家扎堆聚集齐推野外BOSS的场景。
△图为二测时中国玩家首杀骨龙
这个场景不算新鲜,倒不如说是从极上古时代的MMORPG就存在的古早玩法。但在端游市场逐渐凋敝,玩家们主流社交方式也越来越趋近于副本内队伍聊天室的年代,突然看到《神佑释放》中这样复古的热闹场景,除了心生怀念,我心里更多的竟然是一种奇妙的新奇感——我们真的太久没有玩到一款这样的游戏了。
可能这也是另一种形式的“时尚就是一种轮回”吧。
言归正传。对于喜爱韩国端游的玩家来说,NEOWIZ的《神佑释放》肯定不是一款陌生的游戏。它的前身是曾经成为话题黑马作品的《神佑OL》,一度在韩国最大的游戏展会GSTAR上赢得不输《剑灵》《TERA》等扛鼎级游戏的呼声。
而作为继承者的《神佑释放》,在去年三月份登录到XBOX商店后,由于PC端《神佑OL》玩家的呼声,顺势推出了目前即将与我们正式见面的PC版。
浓郁巴洛克风格的中世纪世界观;从前作的虚幻3升级到如今仍属主流的虚幻4后,丝毫不露怯的画面;一如既往超合国内玩家口味的美型长腿姐姐与铮亮铠甲;《神佑释放》从观感上,就和当年站在国内玩家面前的韩游一样合眼缘。
当然,能够让它在正式上线前就聚焦不少视线的,肯定不仅是上述提及的这些。玩家在一款网络游戏中的诉求优先级里,排得最前的,往往还是游戏性,其次才是社交和收集类玩法。
而在玩法这一点上,《神佑释放》相当有可圈可点之处。
MMORPG的玩法在长线发展后,呈现出的是百花齐放的生态,既有目前相对主流的《魔兽世界》《最终幻想14》《剑网3》所采用的公共冷却时间搭配职业组合的玩法体系,也不乏《洛奇英雄传》《龙之谷》这类存在大量动作元素的MMOARPG品类。《神佑释放》显然属于后者。
但和前一个世代的前辈不同,《神佑释放》的ARPG体系,要更接近于很多玩家已经熟知的《黑暗之魂》《怪物猎人》等有着约定俗成设定的ARPG。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!