要说这个发展的时间那可太早了,可以追溯到上世纪四十年代,由一个阿根廷作家书写的《赫伯特·奎恩作品研究》。在当时这部小说很快就风靡一时,并且成为当时青少年追捧的读物。在当时这部小说就已经拥有了3个部分,九种可能的结局。
也就是那个年代的技术不发达,要不然这就是活生生的一个剧本了。自那以后,此类小说风格逐渐被各种作家模仿,读物也是一版一版地出。和一些普通的桌面游戏,具有随机性高、剧情薄弱不同,互动小说拥有更好的剧情、沉浸的体验、大量文字充斥的细节。
除去1983年出现的《战锤》系列桌游,估计当年能和这类小说掰手腕的估计没有了。
互动游戏的衍生类型
按照上面说法,应该很快就进入技术革新,然后电影游戏出现才对啊?可是大家想没想过之前的主机平台、PC平台都是什么配置,存储量都是一个什么概念,64KB在五十年前左右都是一个超大存储的空间了。
你别说一个电影的胶卷每一张图片都导入到电脑里,然后进行播放、程序运行,迪士尼在刚步入3D电影时代那会儿,基本上一帧画面都要渲染个15小时左右,一秒最低也要25帧,才能让肉眼觉得画面不卡。
所以后来几十年内出现的“互动游戏”作品,都是“静态为王”!
随之而来就衍生出了——galgame。
是的你没有看错,按照理论上来讲,galgame算得上是“互动类游戏”,而且完全符合互动这二字的标准,但我更喜欢称呼它为“衍生品”,是一个年代技术不完善,无法满足创作者理念的“衍生品”。
时代革新 无限可能
为什么反馈一定是有“几种”呢?为什么结局一定要有“几类”呢?为什么一定要有结局呢?
比如未来的某一款游戏,我走在路上伸手去抓了一个苹果,是不是游戏设定好的一种“分支”?这些会不会影响所谓的“结局”?
《头号玩家》里那些情节难道就不算是“互动电影游戏”了吗?本意是“打破第四面墙”的作品,那么让观众本身“身临其境”才是最终目标,不一定要和NPC互动才是互动,玩家和玩家之间也应该可以互动。
互动电影游戏本身应该在未来是什么样子的,我想没人能够回答,我们只能说在目前这个时代,也无法满足那些制作人的想象力。
“打破第四面墙”看似简单,可塑造一个真正“真实世界”与“身临其境的反馈”我相信是目前技术做不到的,哪怕VR出现了,互动电影游戏可以从视觉上更上一层楼,以后也许会出一个“第一视角的底特律变人”,玩家置身于主角的命运之中,做出选择得到因果。
但如果你今天问我,互动电影游戏是不是未来的一种发展趋势?
我一定会回答你,是!
首先电影这二字的概念出现,就是一个无形“舞台”在表演着导演心中的节目。而互动电影游戏中的电影二字,更像是对“拟真化”的一种解释,即:真实的互动游戏,仿佛这样更加的贴切“游戏”主题。
技术、经费还没达到我的要求,所以只能用演员来“凑合”,如果大家都想索尼那么有钱,花个几亿美元去开发一个《底特律:变人》,那一切都解决了。
动作捕捉的演员——请!
脸模的演员——请!
K'不仅长得帅,插兜走路的姿势又给人一种酷酷的感觉,所以在最近被不少网友模仿翻拍整活,并且搭配上文案标题“神的步伐”拍成了视频。
也是在游戏里相上亲了。