“互动式电影游戏”,最早只是一个概念,一个娱乐媒体行业的概念,十几年前人们就已经对互动电影产生了特殊情感,这来源于艺术的“第四面墙”。而努力打破这第四面墙的创作者们,无所不用其极地将观众体验逐步加深。
这一点从各大电影院的设备迭代就可以看得出来,从2D到3D,再到现在什么4D电影的模糊概念——当然,试图打破第四面墙的还有游戏领域,比如之前曾经在游戏圈掀起一阵热潮的《底特律:变人》就颇受好评,而制作这款游戏的工作室Quantic Dream在此之前就曾经开发过不少该类型的游戏,比如《超凡双生》以及更早的《幻象杀手》等等。放眼国内,类似的国产游戏有《隐形守护者》,哦对了,还有前段时间刚发售就宣布高清重制的国产互动电影游戏《审判者》——先不说这款游戏质量口碑如何,重要的是我们可以从中发现一个趋势:互动电影游戏正在逐渐崛起。
举个简单的例子,《星际争霸》系列—《魔兽争霸》系列—《DOTA》—《DOTA2》—《英雄联盟》—《王者荣耀》。
这不是一个什么刻意的排名,而是游戏的逐年来的火爆程度,这更是一个“取缔”的过程,我本人是一个DOTA2三千多小时的玩家,也不可否认的是:“操作繁琐的游戏会被操作简单的游戏逐一取代。”
当年星际大火,但是后来被war3取代,war3又被操作更加简单的dota取代,然后结果大家都知道。如今各种换皮手游大行其道,挂机类玩法游戏层出不穷,这不是游戏在“退步”,在一个业者角度来看,这反而是一种进步。
VR设备的出现,让键盘鼠标在未来的某一天可以被取代,虽然现在在技术上还不被所有人认可。
这和互动电影游戏仿佛有着异曲同工之妙,那么今天咱们就来仔细探讨一波,电影游戏在未来到底是不是一种发展趋势?或者未来有没有可能跟《头号玩家》里的剧情一样畅玩游戏?
从商业到游戏
游戏本身作为“商业艺术”的一种,被咱们称为“第九艺术”,而抹不掉的是作为游戏本身的商业性。那么商人肯定会逐利,还有就是玩家买不买单罢了。近些年来的趋向从《底特律:变人》开始,电影化游戏就尽快地被各大公司提上日程。
前段时间还有爆料索尼公司的工作室也在开发一款划时代的电影游戏,这其实无法代表什么,只能说明如同任天堂当年尝试开发体感主机Wii一般,在前期试试水,看看深浅。
可毋庸置疑的是后来wii确实火了,体感游戏也被各大厂商贴上了自己家的“菜单”里,现在所有手机、掌机基本都配备了“重力模块”,也让那些游戏开发商可以更好地发挥。
其实咱们开始聊到商业模式,是为了后面更好地划分“互动游戏”和“互动游戏电影”的区别。
所谈到的商业性,其实不如说是“逐新性”,这项技术如果以后应用广泛的话,那就仿佛实现出《头号玩家》里那种全民VR的世界也不是不可能,因为很大程度上“蓝海”用户喜欢新鲜的事物,在确保了经济能力条件下,更多人也愿意去尝试。
互动游戏的萌生
不知道大家小时候买没买过一种特殊的书籍,就是通过你的抉择让你翻到特定的页数,并且继续冒险的游戏。
打个小小的比方:你是一位勇士,现在面前出现了一条巨龙,选择与巨龙搏斗翻到25页,选择逃跑翻到3页,选择啥也不干翻到34页。(比方当然是指的那种简单无推理的互动小说)
这既是互动游戏的萌芽——互动小说。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!