甚至在1947年冷战早期,芝加哥大学的《原子科学家公报》杂志就设立了一面“世界末日钟”,会按照世界局势将分针拨前或者拨后,标示出世界受核武器和气候变化威胁的严重程度,以此来警示世人。
受冷战期间世界局势和社会环境的影响,“核浩劫”开始成为各种科幻类作品的热门主题。包括核冬天、核爆电磁脉冲、原子尘等在科学界频繁提及和探讨的概念,都随着人类对世界末日可能到来的担忧,开始出现在许多流行文创内容中。
1981年,由乔治·米勒执导、梅尔·吉布森主演的电影《疯狂的麦克斯2》正式上映。相比起1979年上映的系列电影第一部,《疯狂的麦克斯2》在前作公路片的内容基础上,成功构建了核战后文明崩坏的世界观格局,成为了废土电影的开山之作。
特别值得一提的是,该电影所获得的市场成功,甚至还影响到了日本ACG界。武论尊原作、原哲夫作画,于1983年开始在《周刊少年JUMP》连载的少年漫画《北斗神拳》,就在世界观、角色设定等方面,明显受到了《疯狂的麦克斯》系列电影的深刻影响。
虽然废土题材作品的世界观在此时已经形成,但创造出“废土(Wasteland)”这个词汇的,则是由1988年EA公司发售的一款名为《废土》的游戏。该游戏最初是为Apple II制作,后来又相继移植到Commodore 64、MS-DOS上,在游戏界并不是特别出名。
真正上让“废土”题材席卷游戏市场的,是诞生于1997年的《辐射》系列游戏,其第系列第一作亦被人看作是1988年《废土》游戏象征性的续篇。该游戏讲述的是因石油枯竭引发了一场核战争后,幸存的人类在荒芜且四分五裂的土地上生存的故事。
凭借游戏中特别鲜明的复古未来主义,以及电子游戏制作技术的不断推进,即便是《辐射》系列游戏的版权虽然曾一度易手,但依然在商业和口碑方面都获得了双丰收。其中2015年上市的《辐射4》,在上市首日销量1200万份的成绩,更是将该系列游戏推向了一个新的巅峰。
商业市场的良好反馈,让越来越多的创作者开始将“废土”作为了内容创作题材。比如乌克兰4A游戏工作室开发的《地铁2033》系列游戏,就是改编自俄罗斯作家德米特里·格鲁克夫斯基的同名畅销小说,同样获得了市场的欢迎。
而众多“废土”题材佳作的推动,才最终让这种基于人类对“核浩劫”恐惧而诞生的内容题材类型,逐渐成为了流行文化中的重要组成部分。
在二次元世界,核能与人类之间的关系其实可以多种多样
从过去数十年的流行文化发展历史来看,无论是《哥斯拉》还是使用范围更广的“废土”题材,这些作品其实都是基于科学的客观发展,以及对人性的观察和理解,并加上创作者天马行空的想象力而展开的探讨。如果硬要说存在于这些作品之间的区别,无非只是创作者的社会文化背景和想要表达的思想,所导致的立场差异而已。
从《COD4》里在切尔诺贝利执行任务的双人狙击关卡,到《文明》系列到游戏后期可以使用核武器攻击其他文明的选项,再到《少女终末旅行》故事中反复提及的“重蹈覆辙”,都在用各种不同的方法和角度展示出核能曾经为人类,或者可能将会给人类带来的伤痛。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!