莽夫,但实在
我想大部分玩家的心态确实是通关一遍之后并不会玩第二遍,除了类似《怪物猎人》《暗黑破坏神》《仁王》之类的刷子游戏,或者是需要反复磨练技术挑战上限的例如《鬼泣》这类游戏,很多人都觉得一遍通关就是最好的。
同时我们无法否认,对于玩家而言,游戏的烂尾率也非常高。在这其中,不能说没有受到厂商在游戏中“强行拖时间”“内容注水”的影响。
游戏的重玩性本应该是游戏性的衍生品,游戏好玩自然就有人愿意反复去玩,但若是在游戏机制上直接强制逼迫你反复游玩同质内容,就显得相当不应该。
相信无论是谁都会觉得,与其说玩几十个小时重复单调、又臭又长的流水账,不如体验一段虽然短却能给人带来深刻印象的震撼体验。在这一点上《艾迪芬奇的记忆》《风之旅人》甚至是《泰坦陨落 2》这种线性流程的游戏都非常优秀。
但既然如此为何游戏行业里还充斥着如此多“注水作品”呢?
S1 上有一名叫“Chia”的用户这么评价了 Josef Fares 的言论:
“(对于)基于内容的传统创作者(来说),无论如何都该认同他的(观点)。
“(但)游戏的问题是,基于行为学的套路太好用了。
“主流的成就系统、收集元素、数值装备驱动、或者引入社交压力。但凡是上市公司,你能拒绝这些杀器吗?
“所以还是珍惜这种半路出家的莽夫吧。谢谢他对‘互动性’的理解如此浅薄”
是的,Josef Fares 作为半路出家的“叛逆儿”,反而是最遵守内容创作者核心基准的人,也就是“内容至上”。他不去使用上面这些已经被市场验证过无数次的“成功元素”来填充自己的作品,而是坚持地贯彻自己对游戏对艺术的理解,这种“莽夫”我们确实应该好好珍惜。
Josef Fares 的言论所反应出来的问题,不仅仅在于“重复可玩性”这一点上面,更是揭露了如今游戏行业在“成功的方法论”下,少有人敢放手一搏、少有人敢逆着商业潮流去做一次赌注。
尾声
总觉得“要强调一款游戏最重要的东西应该是‘好玩’,在保证‘好玩’的基础上,才能去拓展更多的内容”这本身就是一件很奇怪的事情。难道不好玩的游戏还能卖得出吗?
但从什么时候开始,好玩的游戏与好卖的游戏不再划上等号了呢?一些制作者日渐将注意力放在那些本该是“锦上添花”的东西上,却逐渐将制作游戏的本心给遗忘掉。信奉着只要做得够长、周目够多、零碎的玩意够繁杂游戏就能够卖得好,对这样方法论的迷信何时才能放下?
作者:Akizuki
本文首发于微信公众号“杉果游戏”(shanguogame)
最关键的,谁™能想到看小电影也要发弹幕啊?
从元宇宙到AI,每当新风口出现,总有一批"转型勇士"带着PPT勇闯天涯。
搞二创时候多少也收着点……