“能来到这里我很开心,我想对大家说,互动游戏才是未来,奥斯卡就是sh*t!”
——Josef Fares
在开始之前,想先问上两个问题:大家上次从头到尾通关的一款游戏是什么?以及有多少游戏中途停下来以后就彻底搁浅,再也无缘重新拾起了呢?
在 Hazelight 开发的那款声称“不好玩赔你 1000 美元”的《双人成行》,用近乎完美的姿态荣获媒体与玩家的绝对好评后,该工作室的创始人兼总监 Josef Fares 却再一次因“暴言”得到了比游戏本身更多的关注与争议。
Fares 认为游戏制作者不应该在构筑游戏重玩性上花费太多精力,至少不应该在连基础的“可玩性”都没做好前,就考虑“能不能重复游玩”,这显然是很荒谬的。
现在的游戏是不是太长了?
在接受媒体采访时,Fares 表示现在的游戏经常包含许多解锁内容、饰品、宝物以延长玩家的重复可玩性,但是他认为开发者不应该太过纠结于游戏的重玩性,而是应该将精力放在让游戏本身变得“更好玩”上面。
Fares 称:“我认为现在很多单机游戏需要玩家花费的时间都太长了,真的,现在的游戏太长了。”
“而且你知道吗?‘重玩性’这一议题本身就很奇怪,你知道有多少玩家会真正地在通关后重玩一款游戏吗?我甚至觉得买了游戏之后连一遍流程都没有打通的玩家,肯定比重复几周目的玩家要多得多,可如今业界却还把注意力放在这少部分人身上。”
“我们现在就连让多数玩家通关游戏都很难做到,就拿大名鼎鼎的《巫师 3》来举例吧,很多人都说这是史上最佳的游戏,但事实上《巫师 3》卖了 2500 万份,却只有 30% 的玩家通关了。也就是说,仅仅只有 750 万人通关了整个游戏,而剩下 1750 万人则由于各种原因没能将其打完。在这样玩家连通关都无法保证的前提下,我们却还在重视游戏的‘可重复游玩体验’这简直是疯了。”
“当然,”Fares 又补充道,“如果你喜欢反复玩一款游戏,那没什么不好的。但开发者不应该为了‘重玩性’而反复调整开发过程。我们应该去想办法做出好玩的游戏,而不是研究这个。”
从这上面这长长的一大段好似泄愤般的采访中,任谁都能够看出 Fares 对如今游戏业界强调“重玩性”这一标准有多么深恶痛绝,他甚至称其为“游戏行业的弊病”。
不过这其实并不是老哥第一次针对游戏重玩性或冗杂繁复的游戏时长进行抨击,早在 2018 年其制作的另一款游戏《逃出生天》发售后,Fares 就对媒体表示过:他认为 6 个小时的游戏时长是完美的,如果非要引入一些新东西的话,他会把游戏时长限制在 10 个小时左右。
“游戏行业对游戏长度与重玩性的迷信态度需要改一改了。”“我们应该将游戏视作一种体验,但这种体验最重要的并非是长或短,而应该是有或无。假如人们根本都不想玩你的游戏,那么重玩性和游戏长度又有什么意义呢?”
对此现象 Fares 又做了一个精妙的比喻“有时候感觉,我们就像是坐在一个摆满食物的桌子面前。当桌子上没堆满食物时,大家就会感到不安。其实我们能吃下的只有那么一部分,但是其余食物尽管不吃也必须要放在能够看到的地方,静待其腐烂掉,否则我们就会感到不安。”
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!