除了虚拟和现实的联动外,《赛马娘》的“影游联动”也做得十分出色。利用第二季动画热播的时间推出游戏,加上“买BD送游戏特典”的一体化营销策略,在带动动画销量的同时,也让相当一部分动画粉丝转化为游戏受众。
特典加持下的赛马娘第二季BD销售火爆
这一系列操作是CY在手游开发和运营上丰富经验的体现。其结果显而易见:《赛马娘》既通过热点元素吸引了受众,又通过多元化整合涵盖各种受众群体,成为真正意义上的“破圈”作品。不仅是ACG圈内的融合,赛马圈人士也能或多或少地在这款游戏中产生共情——
听了游戏的赛马比赛解说,东京电视台体育播音员田口尚平都忍不住在游戏内的赛场做起“本职工作”。
第一时间入坑手游的马坛老将金浪隆利表示,自己的马在游戏中“很难训”。
《赛马娘》手游在日本市场的现象级火爆和高额营收绝非偶然,是游戏品质、企业影响力以及对日本市场环境和受众需求深度把握的共同结果。
但另一方面值得注意的是,随着游戏内容被不断挖掘,玩家新奇感的消退,加上禁止同人创作对游戏影响力的限制,《赛马娘》的热度能否长期持续还有待时间的检验,这将是对官方后续运营能力的挑战。
本文首发于微信公众号“ACGx”(acgxclub)
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?