自2月24日开服至今,《赛马娘》日服在各平台的热度均处于霸榜态势。首周双端营收额超过20亿日元(约合人民币1.2亿),半个月约达60亿日元(约合人民币3.58亿)。其吸金效率之高,甚至远超《原神》日服刚上线时的“盛况”。
在《赛马娘》手游的玩家评价中,不乏喜好精致画风的,不乏偏爱独特玩法的,也不乏被动画圈粉的。不管怎样,“动画大厂”Cygames(下文简称:CY)的宣传影响力和游戏质量功不可没。
不过,从游戏主题设定来看,《赛马娘》只是款“拟人”题材的二次元手游,这样的设定在游戏界屡见不鲜。为何偏偏《赛马娘》能引起现象级火爆,吸引众多玩家疯狂氪金?要探究这个问题,或许得先从游戏的文化背景和市场环境和说起。
集多种日本大众文化于一身的《赛马娘》
CY旗下的《赛马娘》是以手机游戏为首的跨媒体企划,在动漫和游戏领域都有相关作品。无论动画还是游戏,《赛马娘》在内容创作上的最大亮点,是将多种流行于日本的大众文化题材集于一身。
首先是享誉已久的日本赛马文化。
现代赛马起源于西方国家,于江户末期(1861年)引进日本,在明治维新运动影响下,日本开始了自己的赛马,并作为民间助兴节目存在。随着二战后《新赛马法》的颁布,以及1954年日本中央赛马会(JRA)的成立,逐渐形成较为正式的赛马体系,并得以迅猛发展。如今的日本赛马处于世界顶尖水平,日本马囊获多项世界赛冠军,平均奖金名列世界前茅,每年都有上万场赛马比赛在日本各地举办,赛马已然成为最受日本大众欢迎的运动之一。
享誉赛马界的日本名马“大震撼”(Deep Impact),生涯共赚取奖金14亿日元
赛马在日本风生水起的同时,也拉动了畜牧业、博彩业和服务业等多个行业的经济效益,逐渐形成一种体育界强大的商业模式。肯为爱马投入大量财力的赛马圈人士往往作为消费力较高的群体,成为许多游戏厂商的目标受众,自上世纪80年代以来,游戏市场就出现了各式各样的赛马游戏。
80年代街机赛马游戏《黄金赛马》
其次便是流行于日本的偶像文化。
得益于电视媒体的迅速普及,偶像文化在日本早早地流行,在世界拥有独一无二的地位。偶像文化带动日本娱乐产业发展的同时,也在相当程度上带动了经济的发展。如许多人熟悉的日本偶像团体AKB48自05年出道至今,唱片销量突破6000万,曾被华尔街誉为“日本经济的激励者”。
随着偶像文化的大众化,为喜爱的偶像“埋单”的消费观也深埋进日本民众心中。游戏厂商自然不会放过这一商机,近年来,《偶像大师》《LoveLive!》等偶像题材游戏在日本游戏市场迅速发展,不仅培养了一批忠实的“追星”受众,也打通了“从游戏到唱片甚至周边演唱会”的产业链。
最后当然少不了日本的二次元文化。
二次元文化发源并流行于日本,和许多文化都有共通之处。其中,二次元手游作为二次元文化的重要产物,以“轻量化”和“高收益”的特点受许多游戏厂商青睐。
少为人知的FFyasueda的半生。
中国有句古话叫做“识时务者为俊杰”。
只是懂lsp还不够,还得懂玩家