二次元手游在手游市场吃得开的一大原因在于和“动漫”元素的高度重合,除了本身的美术风格外,用动画和游戏相结合来扩大影响力几乎成了日厂的惯用套路。日区手游榜上的几大常客,如《FGO》《智龙迷城》《怪物弹珠》等都有相应的官方动画。“想拥有自己喜爱的动漫角色”,也成为继“付费变强”后的另一大刺激手游玩家消费的主导心理。
二次元手游“高收益”的背后还少不了“扭蛋”机制。作为ACG文化的副产物,扭蛋被以日系手游为主的大量游戏沿用。相比其他内购方式,扭蛋的“精明”之处在于以看似不高的消费门槛吸引玩家尝试,以投机性质激发玩家好奇心并促使成瘾,出货后的“晒卡”环节更是让游戏在社交平台广泛传播,达到“一石三鸟”的奇效。
和中国游戏市场环境有所不同,日本玩家大多集中在主机和移动平台,其中在手游中的消费能力远超其他国家。这一方面得益于以扭蛋为主的付费机制在二次元手游中的有效性,另一方面和二次元文化影响下,日本玩家的消费习惯密不可分。
SeorTower曾公布的12年1月至17年12月各国人均手游氪金排行榜
多元化热点的整合能力是《赛马娘》成功的关键
正如前文所说,热点元素和经济效益的关联,成为许多商业游戏的重要参考,但这并非总是行之有效。随着同类热点越来越多,市场竞争愈发激烈,热点也难以占据市场一席之地。18年“吃鸡”手游百家争鸣,最后多半停服,只有极个别脱颖而出,便是血淋淋的例子。
对此,创造差异性成了商业游戏的一大出路。差异性通常源于两方面:一种是创造新元素,但这既需要大量灵感,投入市场的有效性也难以预测;另一种便是将不同的热点元素整合出“新元素”,它的优势在于既满足了大众对热点的追捧,又通过与众不同的呈现方式打造出独特的市场竞争力。
各大厂商都做过许多尝试,比如融入“吃鸡”玩法的“自走棋”、近年来ACG界大放异彩的“拟人”题材:军事元素拟人化的“舰娘”,或知名刀剑拟人化的《刀剑乱舞》等,都取得了良好成效。
然而,随着游戏界不断发展,许多“整合”题材也变得不够亮眼,在游戏体系足够成熟,玩法机制难以显著创新的前提下,更加多元化的热点整合或成为突破瓶颈的关键。对此,《赛马娘》起到了表率作用,虽然整合了“赛马”、“偶像”、“拟人”等众多广受欢迎的元素,却很难让人产生“不伦不类”的感觉。
这很大程度上要归功于《赛马娘》对不同元素的整合能力。在真实赛马比赛中,成绩优异的马往往会被当做“名人”追捧,甚至还有获胜马匹绕场巡礼的传统,逐渐形成赛马圈的“偶像效应”。《赛马娘》正是巧妙利用这点,将偶像界的Live元素融入赛马比赛,将偶像养成融入赛马养成,再结合当下流行的“拟人”题材,水到渠成地整合出“赛马娘偶像”这个独特设定。
同时,虚拟偶像和现实名马的高度对应也进一步巩固了“马娘偶像”设定。无论是游戏角色的外表特征还是身家名号,几乎都和现实名马相对应,成就了偶像角色的“厚重感”,对于喜爱赛马的玩家则更加激发了他们想要拥有角色的冲动。
每位马娘都有相应的血统和相关现实背景
少为人知的FFyasueda的半生。
中国有句古话叫做“识时务者为俊杰”。
只是懂lsp还不够,还得懂玩家