【熟悉的"要塞"玩法】
这一次的《要塞:军阀之战》将目光聚焦在了亚洲,确切一点说,是东亚。游戏选取了四个极具代表性的东亚势力及其统治者:中国的始皇帝、蒙古的游牧领主、东南亚的部落氏族以及日本的幕府将军。游戏的战役剧情分别围绕着四个统治者的征服之旅展开。
游戏依然沿用了以往的那套微观资源管理模式,这也是同大部分RTS类游戏有所区别的“1+3”资源管理模式,其中“1”是资源管理的核心——声望,“3”则是与声望有关联的三个要素——税收、资源和人口。声望在游戏中通过数值的具象化形式表现,将其与3要素之间的关系:税收增加会降低声望,资源投入增加会提高声望,声望提高会增加可用农民的数量。简而言之就是税收、资源和人口三者通过声望这一纽带相互影响相互制约。玩家需要时刻关注三者的增减状况并根据需要进行调整。
进入游戏后玩家不需要主动训练农民进行各种资源的收集,主要塞会随时间自动招募农民,玩家在建造工作类建筑后要塞会自动分配农民前往完成工作。
▲从事各种职业的居民都有其独特的外型
建筑建造方面,总体建筑类型保留了原有的工业、农业、城镇、城堡、城防以及军事建筑,并在此基础上进行扩展和革新,例如在农业方面,游戏将原有的生产建筑进行了本地化更新,变成了玩家们更为耳熟能详的稻田、菜地、猪圈和茶田茶房。住房也不仅仅是提高人口上线那么简单,“质量评级”概念的加入让玩家有了更多选择。
▲保障农民住房质量也是很有必要的
除了对原有建筑类型进行调整以外,游戏中还加入了配合全新“军阀”机制的外交建筑、能力强化类的信仰建筑和“恐惧因素”类建筑,其中前两者一并放入了城镇分类下,后者则单独作为一大建筑分类。这里着重介绍能力强化类的信仰建筑和“恐惧因素”建筑。信仰类建筑类似于以前的修道院,但在本作中属于提供纯增益加成的辅助类建筑,“恐惧因素”建筑严格来说也不能算全新的建筑种类,既包括了《要塞》3部曲中的娱乐设施,也加入了各种刑罚建筑,完善了城堡的功能,而“恐惧因素"这一概念也与之前的效果类似,会为城堡的发展带了双向的影响,积极的恐惧因素可以提高声望和部队伤害,但会降低工人的生产效率;消极的恐惧因素会提高工人卸货量,但会降低声望和部队伤害。上述建筑的引入一定程度上增加了游戏的可玩性,同时也让玩家对于城堡内的建筑布局有了更深层次的研究与尝试。
当然,军事战斗内容本作也沿续要塞系列的传统玩法,玩家依然需要建造作坊进行武器的制造,等制造的武器要求后就可以训练对应的士兵兵种。最具特色的城堡攻防战自然也不会缺席,玩家在自己的要塞外筑起高墙,并通过调遣兵力和搭建城防工事来抵御敌人的入侵,同样,玩家也需要组建一支强大的攻城部队来拿下敌人的城池赢得胜利,而大量火药武器的加入更是让这场攻防战充满了变数。
+军阀机制令人眼前一亮
+配乐代入感强
-外交系统内容不足
-未设快捷键让人头大
-势力特色不够明显
-本土化工作欠缺
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?