职业架构中的那股“古早味”
在操作要素对游戏进程的影响小到可以忽略不计时,《循环英雄》的主要玩法和乐趣,就落在了运营端上。
如果把这款游戏比作食物,那么在8bit的面包片下面夹着的运营内容就是一块鲜嫩多汁的高级牛排。最简单的例子,或许是本作的职业系统。
和《杀戮尖塔》不同,在本作当中,“勇者”和“盗贼”或者“死灵法师”等职业之间共享由营地提供的套卡,而在装备栏位、装备属性和主属性,以及升级时获取天赋则有所差异。这样简约的设计,在游戏中可以钻研的地方却并不算少。
这里以RPG经典职业勇者做例。勇者可以装备一把单手武器、一枚戒指、一个盾牌,以及一件盔甲,这些装备所附带的主要词缀则分别是生存向的吸血、闪避,以及攻击向的攻击速和反击。而考虑到勇者自带的“战斗中持续增加伤害”的被动能力,撑最多的肉,挨最痛的打,无疑是最主流的装备搭配思路。
相反,在吸血被剥削到只有固定5%,暴击和暴伤词缀大量出现在装备上的盗贼,装备搭配的思路就是在极致输出和闪避减伤中寻求平衡,生命值可能会随着受击率出现大幅波动,玩起来相当刺激。
当然了,由于《循环英雄》随建筑物逐次解锁职业的机制,你可能会更倾向于将每一个解锁的职业一一体验一番,这种逐次解锁新要素的新鲜感,也是几乎没有“失败惩罚”的本作的乐趣之一。
遵循逻辑的生态系统
不过我得说,运营的快乐,体现在职业端的或许只有一小半。《循环英雄》最大的乐趣,还是在于像是“搭积木”一般的世界创建。
在《循环英雄》的世界中,能够为世界增设地块的卡牌,会遵循一套基于“创世常识”的规则,呈现出很多具有生态感的效果。最典型的例子,也就是初期就能实现的山脉。只要将9个山脉&岩石地块三三拼成,就会自动组合成山峰,在一次性提供大量资源和HP上限的同时,还会在世界中生成鹰身女妖这一特殊怪物。
“为什么我拼出一座山,会有鹰身女妖?”
很合理,因为鹰身女妖栖居于高山之上。当勇者的记忆中找回了高山,他也将回忆起自己在高山遇到的鹰身女妖。
在《循环英雄》之中,怪物之于地形格的关系,就是这样简单却又符合逻辑。在村庄旁摆下吸血鬼别墅,村庄会立刻被摧毁,村民也会随之化作吸血鬼眷族怪物;在战场上死亡的魔物可能被士兵的怨灵附体再度站立。这些或是写入说明,或是隐藏里技的设定,存在于游戏的几乎每张卡牌当中。在初次游玩时,每一次发现卡牌的联动,都会让人有种发现新大陆的感觉,又或者是因为严丝合缝的逻辑而会心一笑。
而架构世界,也是《循环英雄》的游戏难点所在。在这样一个没有强制性目的的游戏中,玩家的一切运营和规划,所为的只有一个目的,就是在尽可能少损失轮次的前提下快速达成破关。
这其中就包括了击杀每一章节会出现的巫妖BOSS。这个进度条会出现在每日计时条的下方,你摆放的地块越多,将世界还原得越完整,就越可能引起巫妖的注意。而在计时进度条涨到满格后,巫妖BOSS将会出现在地图上,届时,你所培育的勇者能否击败BOSS,就是对你长久以来运营的一次检验。
从这个角度来看,《循环勇者》的每一个地格都是需要再三斟酌的。举例而言,血魔树林可以强制性绞杀生命值较低的所有生物,因此将其安插在战场周边,就能够有效斩杀敌人,避免出现(击杀后不会提供任何战利品的)幽灵怪物,白白拖垮勇者的状态。而例如哥布林营地这种极可能使勇者猝死的险恶地格,还可能需要你专门插入一张“遗忘皆空”在卡组中,对其执行定点爆破。
《循环英雄》,虽然轻松,但又并不简单。
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。