当然,这不意味着《最后的克劳迪亚》是一款很难的游戏,恰恰相反的是,本作开发者非常大方地赋予了全自动循环的挂机玩法。只要通关过一次的关卡,就可以开启自动循环,在所选副本中无限次数地开刷素材与角色等级。
而且由于本作并不存在“体力”系统,进入副本所需的蓝魂与红魂基本也能自给自足,所以比起“挑战关卡”的手操阶段,本作在更多的过程中,看起来都会更像是一款挂机游戏。
这个系统比起移动端而言,显然更利好Steam的PC版本,一者是无需消耗手机电量,二是不用担心切应用时被杀后台,第三当然是方便上班摸鱼了。完全可以将它当做一款长线的养成挂机游戏来玩,每天收几次菜,就能感受到队伍一点点变强的积累感,何乐而不为。
抽卡与养成:SSR的“去核心化”
最后,还是得聊聊抽卡环节。
《最后的克劳迪亚》的Gacha浓度在我看来算不上太高,至少在入坑的前10个小时,我都没感到自己因为缺失某个角色而感到不安。除了初始主角团很强力的因素外,也是因为初始10连可以无限重置,以及开局送的钻还算慷慨的缘故。
在Gacha游戏里,稀有度和强度直接挂钩,似乎已经是玩家与厂商约好的一项“惯例”。在接触一款新游的第一时间,熟手玩家们大多会首先寻找一份“天梯榜”,而刷初始、制定培养计划等行动,也会根据这份强度榜单来执行。而在存在“天梯榜”的游戏中,排名在T0的角色,强度、人气都会与T5级相差甚远,用云泥之别来形容都不为过。
但这种惯例却没有出现在《最后的克劳迪亚》中。用移动端老玩家的话来说,在这款游戏中,每一个角色都是“T0的SSR”,即便初始稀有度不同,的确会影响角色在各个阶段的成长曲线,但每一个角色培养到最终阶段时,强度都会非常高,完全足以胜任任何场景的战斗任务。
而在经历技能强化、等级增幅、装备育成、个人剧情强化等培育后,一个角色的“初始稀有度”的概念已经被淡化许多,取而代之的会是“这个角色的技能组在哪个副本能更好发挥作用”,以及对这个角色的“真爱程度”。是的,天梯榜在《最后的克劳迪亚》依旧会存在,但点开后你会发现,这一次的榜单更多的是在评价角色的技能组优劣,而不是数值架构上的绝对差异。
结语
披着的是一层点阵风的外衣,内里却是十分地道的日式幻想RPG骨骼,辅以无可挑剔的顶级用料,这就是在我看来相当有竞争力的《最后的克劳迪亚》。如果再开一个千里眼,你还会发现本作在日服已经有过几次与人气作品的成功联动,譬如《从零开始的异世界生活》就让本作多了爱蜜莉雅和蕾姆两位人气角色。
最后,考虑到本作已经平稳运营了近三年之久,可以体验到的游戏内容也会是有所预期的丰厚。如果你恰好需要一款能在碎片时间稍微放松,又可以在想钻研时具备足够深度的游戏,Steam版本的《最后的克劳迪亚》肯定是个不错的选择。
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。