它也是一款足够青涩的游戏
不过虽然如此,我还是无法给到《地牢迷失者》一个不错的评价,就像我其实是出于“更新频率和内容不错”才决定开始认真玩玩这个游戏一样。
作为三个怀抱着梦想的大学生的第一款作品,在游玩的过程中,能感受到太多青涩的痕迹。干瘪的平A手感和想象力不足的技能是一方面,更重要的是本作相当欠缺传统肉鸽的“爽”点。在本作中,你无法体会到角色迅猛增长战力、或者因某个技能突兀变强时那种逆袭的快乐,取而代之的是,在每一个地牢房间,都需要在空旷的房间里跟随乱序移动的怪物射出需要预判的箭矢,被几乎每个房间都存在的天花板陷阱坑掉一些血量,这些并不算有趣。
更关键的是,本作目前有一个并不让我喜欢的设计,便是目前游戏要素的解锁方式:钻石。这是一种只有完成一轮地下城才能获取的资源,用于解锁游戏角色和他们的技能。对应到游戏当中,你需要用弓箭手至少下10次地牢,才能解锁其他两个角色——这毫无疑问是相当漫长的一段旅途。
技能解锁也需要钻石
而如果你是奔着“解锁其他角色”的心态去游玩,就意味着你无法将钻石用于解锁弓箭手的技能,必须用着无趣的初始组合“翻滚+分裂箭”一直玩上2个小时以上。
如果游戏开发者能够看到我这篇文章的话,也不妨考虑吸收一下我的建议吧:这并不是一个好的设计,对于大部分玩家来说,“2小时”可能是自己对一款游戏的评估时间,如果不能在最开始就让玩家感受到游戏的趣味点,甚至连角色解锁都要大费周章的话,或许不会有那么多人愿意“坚持”着继续往下看看。毕竟,肉鸽游戏在Steam已经是太过热门的一个分类。
结语
关于现阶段的《地牢迷失者》,这些是我觉得可以聊聊的内容。作为早期测试版而言,现在的《地牢迷失者》距离优秀还有不小的努力空间。
不过,三个大学生能够在毕业季中制作出这样一款五脏俱全的游戏,对于业界而言,确实是一个很好的信号。在现在,我们不光可以拥有《戴森球计划》《太吾绘卷》和《鬼谷八荒》这样能提供爆款内容的开发者,也有着《地牢迷失者》这样尚且出于实习阶段、却也能有条有理地把稚嫩作品推上Steam的团队。这应当是国内的开发者生态真正好起来的证明,而假以时日,相信《地牢迷失者》的三个小伙子们在更多的经验积累之下,肯定也能做出更吸引人的肉鸽游戏。加油。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!