硬核操作与设计缺陷的冲突
单从游戏内键位数量角度来说的话,《盐与避难所》并不算有难度,出了鼠标左右键以及WASD等方向键,有效的用来操作的按键也只有shift翻滚以及使用道具的F。不过游戏巨大的地图、会重复复活的小怪以及有限的恢复血量的手段都要求玩家有一定的操作能才能过关,玩家一旦失误死亡就会受到严重的失败惩罚,这些都会逼迫玩家一步一步完善自己的策略操作。
同样的硬核游戏,《盐与避难所》与‘魂’系列相比最大的不同是战斗核心要素不同。如果说“魂”系列的战斗核心是操作上的“精确”——精确找到打击怪物的时机,那么《盐和避难所》的核心则是反应上的“快速”——在NPC怪物反击之前闪避他们的攻击。可问题随之而来,玩家在新手期会对这样的挑战乐此不疲,但是当他越来越得心应手成为硬核玩家时,就会越来越发现一个问题,Boss的攻击方式太单一了。例如游戏序章中出现的那个boss,它的攻击方式实际只有三种,一旦掌握某种方式躲过boss的攻击,就会很容易去机械式重复,直到达到通关的目的。
这里就是《盐与避难所》作为2D游戏的设计缺陷所在,如果boss复杂性和难度再高一点,很多玩家很可能接受不了;简单一点又会觉得枯燥。对天然地只有二维空间自由度的这款游戏来说,想办法在局限的设计空间里增加战斗的趣味和变化,才能让《盐和避难所》变成更好的作品。
结语
作为一款‘银河恶魔城’玩法的游戏,《盐和避难所》做到了在一张一体化的大型2D地图上面的探索、解密、战斗、强化的过程,良好的交互设计与完整的游戏内容使得玩家有很好的游戏体验。作为一款‘借鉴’的作品来说,《盐和避难所》继承了所借鉴作品的优点,同时加入了作者自己真正的心血。在《盐和避难所》之前,业界并没有魂like游戏的说法,它是第一批开始借鉴与模仿黑暗之魂的游戏。在魂like游戏数量庞大的今天,《盐和避难所》依旧凭借其优秀的游戏内核称得上一部好的魂like作品。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!