而当这位老先生把自己的理念付诸实践时,金亨泰便遭遇到了让每一名画师颤栗不已的恐怖梦魇——退稿,大量的退稿,单篇稿件超过三位数的大量退稿,很多时候自己明明已经完成了绘画的所有细节,却只因崔英圭感到不符合预期,就不得不把原画作废重来一遍,总之碰到这样的甲方可真是倒了八辈子血霉了。
不过话说回来,若非崔英圭的“悉心调教”斩断了金亨泰艺术家最后一节穷酸的傲骨,我们又怎么可能在这肉眼可见的,近乎谄媚的风格变化中见证“油腻师姐”们的诞生和成熟呢?
从《暴风雨》中我们还不难看出金亨泰的画风仍偏向于写实的冷寂,而仅仅是在一年后的《创世纪战3》中,那些妙龄少女便纷纷有了小麦色泛着光彩的完美肌肤,配合其色而不淫的搔首弄姿,似乎已经开始了对某些玩家的精确收割。
另一方面,我个人也有些好奇,如果当年的Softmax完全贯彻了崔英圭“游戏为王”的设计理念,那这之后发生在《真名法典》身上的故事会不会有所不同呢?
从《真名法典:冰之魅影》到《真名法典2》,九年的时间里,Softmax可是尽心竭力,拼了命地想打造一款属于自己的最终幻想以彰显自己彼时“韩国第一游戏开发商”的技术实力;但怎么说呢……许多年后,金亨泰坦言《真名法典》是(自己)作为开发者的失败案例,而如今的诸位玩家应该也不难发现,这部作品就是引发了一系列事件的黑天鹅,甚至可以说是导致Softmax由盛转衰的那个关键点。
至于这几年具体发生过哪些糟心事儿,我们已经在之前的作品里集中讨论过了,简单说大概就是《真名法典:冰之魅影》借鉴明显,BUG成山,以至于重压之下Softmax不得不收盘重制,百般折腾后这才有了勉强能玩儿的《真名法典:真红的圣痕》;
而到了后来的《真名法典2》,虽说游戏本身创意十足质量颇高,但此时恰逢欧美动作角色扮演游戏异军突起且独领风骚,连动作天尊卡普空都抵抗不成欣然加入,Softmax自然也是难违天意,只得黯然接受国内玩家的口诛笔伐。
不过这失败同样与金亨泰毫无关联。不仅如此,那些“恨铁不成钢”的韩国玩家无情地吐槽着《真名法典》的每一处细节,却唯独对金亨泰负责的原画大加赞赏,这……可一点儿都不奇怪,被折磨了这么多年的金亨泰此时怕不是已经和心系玩家的崔英圭心有灵犀了,他多少有些媚宅的画风同样也已炉火纯青,而作为主画师跟随《真名法典》的种种历练更是让金亨泰熟练掌握了熟练作画的各种技巧,从此以后绘画效率仿佛插了火箭助推似的直线上升,愈发惊人。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?