如今百度意义繁多的Mantra,你会毫不意外地发现,作为游戏公司的Mantra已经被健忘的互联网排在了无数关于演员,歌曲,瑜伽,潜水用具和传统文化之后,似乎并没有因其对金亨泰的特殊意义而被这个时代重新记起。
而与之类似的,尽管那些干瘪的文字表明金亨泰最早参与制作的游戏叫做《Rhapsodian Occulteller》,但由于这部作品在正式发售前就和开发商Mantra一道沉默在了时间的长河里,我们如今也只能通过十分有限的信息了解到,这是一款与《勇者斗恶龙》有几分类似的像素风日式角色扮演游戏,是一款设定相当成熟的“龙与地下城”类的回合制电子跑团。不出意外的话,它本该成为Mantra在累积了近十年日式角色扮演游戏本土化经验后,助自己一鸣惊人的拳头产品,再不济也能成为Mantra用以投石问路的牛刀小试,和日后无数自家员工会时常谈起的,自己团队创造辉煌前独立开发的首部作品。
但意外还是来了,而且接二连三。
先是Window系统的崛起让Mantra不得不有取舍地放弃《Rhapsodian Occulteller》适配VGA-dos系统的低清画面,转而在保留游戏背景的前提下,由金亨泰负责重新绘制清晰度更高的人物肖像。不得不说金亨泰很好地完成了自己的任务,其作品虽然少了些美少女的影子,但在主角身上我们已然得以窥见其对光影效果的感知和独特运用,也算是为其后来事业的一帆风顺埋下了一个小小的伏笔。
只可惜Mantra是一个注重细节的游戏团体,注重到舍本逐末,注重到不计成本,注重到他们甘愿让《Rhapsodian Occulteller》的问世因团队的每一次灵光乍现而一拖再拖,直到那一年金融危机突然爆发,Mantra五年来的所有努力自然也随着这款游戏的胎死腹中而付诸东流了。
好在这次商业失败并没有影响到金亨泰本人。正如上文所述,他很好地完成了自己的任务,也得到了游戏业界某些大佬的高度关注,于是在入职SoftMax的日子里,他将在“创世战纪”之父亲崔英圭的粗犷的指导下彻底改了自己身上那些“内容创作者”的臭毛病,慢慢转型成为一名真正与“玩家打成一片”的专业画师。
不过可能和大家想得不大一样,金亨泰入职SoftMax的经历其实并不像上文描述的那样如丝般顺滑。
相反在金亨泰自己的演讲中,他坦言由于缺乏准备自己本不该通过这次面试,只是由于自己在曾接手《创世纪战:暴风雨》的外包工作并得到了大家的认可,这才得以顺利入职,在那个游戏产业尚不规范的时代顺理成章地成为创世战纪系列的主画师。
按理说,接下来的故事本该如童话般顺利而美好,金亨泰可以由此大展拳脚延续并钻研自己特色鲜明的艺术风格,游戏作品也需要这份独树一帜来彰显自己的艺术魅力,两者相辅相成、互相成就,共同铸就商业和艺术的双料奇迹——但这时讨人厌的甲方往往也会适时出现,之后一巴掌糊在艺术家的脸上,告诉他“醒醒,别做梦了”。
这一次扮演讨厌甲方的正是创世战记之父崔英圭。
显然,在某种程度上,他对艺术家所谓的创作自由相当嗤之以鼻——或者说,在他看来,游戏原画应该服务于游戏本身而不该本末倒置,因此它们更应该与游戏本身的气质完美契合而不该过多展现画师本人的个性。
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。