至于追溯手柄的灵感来源,还得把时间往回拨,来到FC时期。发售于1980年代的能量手套是当时的潮流产品,不用镶嵌宝石,也不需要打上响指,一套在手,你就可以成为时代的弄潮儿。
脱离了游戏手柄,接上传感器,手套可以凭借玩家的手势,通过超声波传递信号,从而输入指令。想法不错、创意绝佳,还满足了少年们的中二幻想,只是技术却难以跟得上创意,无论是偏移的准星还是延迟的反馈都不那么让人满意,更何况还缺乏足够的独占游戏。最后,第一方都没能拿出足够有说服力的成绩,那么观望的第三方厂商们自然统一视而不见,很有默契。
上面提到了能量手套,那么同样在1980年代(1984)名头更加响亮的光枪就不可能避而不提。
诚然,光枪是不少老玩家的童年回忆,可追溯起这个外设的历史,甚至还要比电子游戏诞生得更早。
只是早期的光线枪游戏机台或玩具多半由会发出光线的枪与能侦测光线的靶构成,任天堂想要搬到屏幕中,就得想办法解决摆在眼前的客观问题。按照传统思路,屏幕本身并无法侦测光线(或者说要特制这样一台电视成本过高),就算是RGB光线枪也无能为力,因此采用的是另一种思路。即将光线侦测器装在枪口内部,以感应电视屏幕亮度的方式来反推瞄准的位置,跟惯例反着来,解决了问题。也正是如此,老任的第一代光枪虽然读作“枪”,但只不过是拥有枪械外壳的摄像头。而游戏原理是开枪时首先是让画面变黑,之后依序让目标物以白色区块方式显示在画面上,借由枪口内部光线侦测器侦测到亮光的时间,来判定枪口究竟击中的是哪个目标。
也就是说,有趣固然是有趣,可黑白闪烁也能有效帮助玩家戒除网瘾;并且玩法越花哨,射击的目标越多,意味着疗效也越加显著。
回顾了几段辉煌的过去,咱们再把视点放在当下。
“过时”技术的横向思考这一理念一直支撑着任天堂的创新。任天堂初期的骨干成员横井军平就曾提到:“对于产品开发来说,你最好选择一种廉价的技术(“过时”),并以新的方式使用它(“横向思考”),而不是去寻找最前沿的未来技术。”
当然,这也不意味着任天堂只是一伙老梆子成天鼓捣些旧玩意儿,不关注行业动向;从近些年可以看到,技术的进步和任天堂的创新让他们尝试了不同领域:一方面,他们没有忘记老本行,joy-con手柄延续了体感的出色表现,软硬件结合,《有氧拳击》和《健身环大冒险》都表现亮眼;另一方面,以花札和玩具起家的百年老店不仅在游戏行业混得风生水起,还又做起了玩具,率先用Labo帮助玩家找回了童心。
说起Labo的外形,看上去无非是纸板玩具,可小小的身体却有大大的创意。任天堂将设计都放进了玩具里,而玩具由两部分构成;分别是以零件纸板砌成的Toy-Con和NS本身的Joy-Con。这二者的组装实现了乐趣的变形。从最初的钢琴、鱼竿、摩托车,到之后的机器人套装、驾驶套装以及VR眼镜(被机能拖了后腿),Labo将制作、游玩、探索的概念贯穿始终。任何一个环节带来的乐趣都不逊于其它二者,只有亲自动手才能感受到百分比的乐趣。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!