早就耳闻《莎木》系列的鼎鼎大名——“压垮世嘉的最后一根稻草”“第一款提出QTE概念的游戏”。也在很早前就看过《莎木3》众筹时,系列老粉的老泪纵横。《莎木》传奇的身世和狂热的系列粉丝让我一直有着入坑的想法。这次趁着e宝的大促,赶紧白嫖了一波,下载下来好好体验一番。
进入游戏,我的第一印象就是古老,昏沉。
过时的美术和交互
点击进入,游戏古朴的气息就铺面而来,游戏人物的建模让我仿佛回到了20多年前,那个3D游戏刚发展的时代。人物整体的面数很低,以至于角色皮肤磨了皮,毫无细节和纹理可言。同时面部表情僵硬,目光呆滞,身体比例不协调,自身的画风也和周围的场景格格不入。并非光影渲染不够,只不过人物是半写实的画风,而风景却刻画的细致入微,放到一起,十分别扭。
2019年由虚幻4引擎打造的人物建模
游戏的UI也是极其简单粗暴,三个角落都置入UI指引,显得多余冗杂。三者唯一需要实时关注的有效信息就是凉的生命值,至于地图、时间和右下角的操作指示都可以去除或整合到其他系统中。尤其是地图,简直毫无用处。游戏内部并不需要任务点的指引,而每一个区块地点,地图中也没有有效的信息提示。这做成老滚的2D地图难道不香吗?
游戏的UI并不美观而且多余冗杂
除此之外,游戏的交互更是繁琐无比。游戏键鼠的适配按键多到发指,设计思路似乎徘徊于键鼠和全键盘之间。除了WASD,平时常用的QERF统统不用,而是另找了四个稀奇古怪按键,加上四个方向键,左手根本无法兼顾。如果使用全键盘游玩,游戏迟缓的镜头回正使你必须使用视角的四个按键。在游戏行业的键位分布已经统一的今天,这种设计实在让我难以接受。
游戏内部与物品、人物的交互也并未统一。观察物品、打开抽屉和采摘草药必须进入第一人称。而类似于开抽屉这样的“复杂操作”中,必须在进入对物品的观察状态后,再次点击交互,才能打开抽屉。而当需要与人对话时,又必须退回到第三人称。这也让没有经历过系列作品的我哭笑不得。
一个抽屉开5秒,关5秒
这样不及格的人物画面、繁杂的交互内容和割裂的交互方式,在2019年的游戏上出现是不可思议的情况。《莎木3》公认的缺点也不止这些:不知所谓的运镜和黑屏、僵硬和不顺手的格斗QTE。这些原是20年前机能不足的妥协,到如今却没有丝毫改善。系列粉丝可以说铃木裕还原了原汁原味的《莎木》,(事实确实如此,没有老粉丝对《莎木3》表示不满)但对于新玩家来说,它真的太古老了,以至于让我们这些初来乍到的新玩家无从下手。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!