名满天下
光荣注重游戏品质的同时,也对三国历史用心做出了诠释。
真三国无双以明代小说《三国演义》为框架,却能冲破小说中固有的蜀汉正统的观念,在一幕幕值得铭记的战斗中,塑造出一个个有血有肉的武将豪杰,刻画了魏蜀吴三国英雄们的得志和失意,豪情与悲凉。
英雄的一生总有遗憾,孙策英年早逝,曹操直至病死未达夙愿,刘备冲冠一怒只为兄弟报仇,却兵败身死托孤白帝城,从黄巾之乱起,英雄辈出平息乱世,奋斗一生未能成功,也许这也是时代的遗憾吧。
三国这个本就令人神往的时代,给与游戏绝佳的发挥空间,真三国无双系列到第四部,剧情与游戏质量达到了一个小高峰,在这部作品中,在战役游戏中插入CG动画的技术相对成熟,为每个武将都设计了独立的结局影片,让玩家体验了每一个角色之后,都有新的感触。
大意失荆州
或许是从真三国无双发行之初就存在的创新基因,又或者只是想搞点新鲜玩意,光荣在经历了极为成功的《真三国无双4》之后,突然抛去旧有的成功体系,从战斗系统到游戏画面来了一次大革新,推出了这部毁誉参半的《真三国无双5》。
光论画面来说,《真三国无双5》的建模更加精致,画面纵深更大,还大大增加了战场的高度,让游戏脱离单一平面,富有空间立体感,同时对光影色彩更加考究。但过于注重游戏画面却忽视了游戏的战斗体验,更低的小兵AI智能,打小兵就像打木桩,敌我武将技能重复单调,操作显得枯燥,‘割草’变的太容易,仿佛是为了割草而割草。
重整旗鼓
虽说遭遇了战术上的滑铁卢,幸好光荣公司并没有迷失太久,接下来《真三国无双6、7》都是标准意义上的佳作。不过由于整个系列的火热时间持续太久,游戏模式还是趋于僵化,这两代并没有什么原则上的硬伤,销量却不算太理想。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!