总有那么一些游戏台词承载了年少的快乐时光,无论是‘直到我膝盖中了一箭’还是‘僵尸吃掉了你的脑子’,只一句话,就可以勾起嘴角的笑意。对于广大的真三国无双游戏粉来说,免不了想起那些夜晚里--白衣银甲提枪跃马,七进七出直取敌将,“敌羞!吾去脱他衣!”
干净简洁的游戏界面、流畅的操作、出色的打击感,所有的设计都为了一个目标:带给玩家一骑当千的游戏体验。在《三国志》大获成功之后,光荣株式会社并没有墨守成规,而是大胆创新,几乎凭空创造出了一个ACT动作游戏的新类型,著名的‘割草’类游戏《真·三国无双》系列。
尽管近几代《真三国无双》的玩家口碑有所下滑,但横向对比其他厂商的三国游戏,光荣不管是在游戏质量还是制作诚意都有值得称道的地方,《真三国无双8帝国Romance Of Three Kingdom 8》发售在即,我们就来看看真三国无双系列前世今生吧。
初出茅庐
早在1997年,光荣公司发布了一款PS平台上名为《三国无双》的3D格斗游戏,虽然就以当时的眼光来看,本作建模粗糙,动作僵硬,至使人气销量低迷,但迈出了三国游戏从策略发展到动作游戏的第一步,无双槽的设计也被借鉴沿用成为各代核心玩法之一,为以后《真三国无双》系列打下了基础。
在经历前作的失败教训后,光荣调整游戏设计,迅速在2000年推出了《真三国无双1》,让玩家选择角色在历史著名战役中挑战,新颖的游戏模式大获成功。隔年,在前作的基础上推出了更完善的《真三国无双2》,角色、模式、装备、战役关卡都大为丰富,游戏备受好评,真正为三国无双系列积累大量人气。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!