在几天后的11月29日,《暗黑破坏神:不朽》即将开启中国区的精英测试——这也是自从7月15日先锋测试以来的第二次测试。
不管怎么说,许多人对“手机上的暗黑”还是充满期待的:在《不朽》公布之前,他们就对在移动设备上玩Diablo-like游戏有一种狂热的执着;在测试消息放出后,人们便开始为了测试资格参加“凯恩的试炼”(暗黑知识答题活动),甚至有人建立了在线文档收集“考试题库”,庇护之地上下都弥漫着“学术气息”。
不过细细想来,“在手机上玩《暗黑破坏神》”这个需求成立的根本并不在于移动设备——当然,手机带来的碎片化模式确实有助于没有太多整块游戏时间的人们参与到游戏中;但是在这个语境中,更加不可替代的是“暗黑破坏神”本身。
让我们借着《不朽》的测试,聊聊这个自1996年《暗黑破坏神》1代发售以来就成为游戏行业探索者和先驱的系列——或者用当下的语言来说,“IP”——自身的发展和改变,以及它对同类游戏的启发和影响。
如果要在游戏层面为《暗黑破坏神》找一个起点,那可能就是桌面游戏《龙与地下城》(DnD)和如今被无数游戏拿出来借鉴的《Rouge》——进入随机生成的地下城,面对随机刷新的怪物,提升角色的等级、属性、装备,获得更多的技能和法术,在准备万全之际面对设定好的、早已等待在地宫深处的最终Boss。
喜爱角色扮演游戏的人们总是偏爱惊险刺激的冒险;而这些冒险成立的前提在于出色的怪物设置、恰到好处的气氛渲染和随着探索逐渐明晰的剧情和真相。在阅读DnD模组的时候,你能够很明显地体会到整理出一个严谨而迷人的故事的不易——经典5E模组《施特拉德的诅咒》足足几百页的文本就证明了这一点。得益于详尽的描述和设定,你仅仅通过文字和想象就能够被一个场景震撼或感动——无论是吸血鬼领主错综复杂的鸦阁城堡里沉眠的古老传说,还是凋敝的银龙府邸亮起的那一柱冲破迷雾的希望之光。
很难说用游戏的形式体现这种感动是会更难还是更简单。一方面,画面和音乐带来的视听体验能够更加详尽地表现场景和怪物带来的压迫感;另一方面,局限于时代和技术水平的电子游戏在很多时候也许并不能重现玩家理想中真正的冒险旅程。
但是从现在的角度来看,《暗黑破坏神》走了一条不同于《博德之门》之类CRPG的“捷径”:北方暴雪——或者说,秃鹰公司——从一开始就放弃了过于复杂的人物塑造,放弃了还原桌游模式的回合制战斗(根据访谈,他们本打算这么做),最终在RPG的大树上生长出了属于自己的、独特的枝桠。
这么做的好处是不言而喻的。一方面,所有敌人都是各种各样的恶魔,“和他们战斗不会有任何心理负担”,在弱化了RP内容的同时将游戏导向更加简单的、以战斗为主轴的模式,降低了玩家的游玩门槛;另一方面,突破桌游限制的即时战斗在进一步加强了游戏的表现力——一群跳跃的恶魔瞬间飞跃到你的脸上直接进行攻击无疑比进入战斗回合自动先攻有更强的感染力。
在这样的框架下,脱胎于“意大利僵尸电影”的暗黑哥特美术风格又为游戏带来了独特的游玩体验。玩家总是在迷雾重重的黑暗中探索各种恐怖的城堡或是地宫,房间里充满各种鲜血、骸骨、尸体和刑具。在神经紧张的时刻,你走进了一个天花板上挂满钩子的房间,黑暗中一个臃肿的身形满满显现,伴随着腐烂的恶臭和响亮的“Fresh Meat”,一把闪着寒光的切肉刀已经出现在眼前……
总之,不论从哪个角度来说,《暗黑破坏神》都是开创性的。游戏以“玩家操作的角色”为绝对核心(而不是小队里的全部角色),以自我提升为主要目的,既为系列后续逐渐转向“刷取装备、达成Build”埋下了伏笔,也为此类游戏的未来开拓了新的可能性。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!