而在康普顿的美食综艺脑中世界,我们需要通过完成挑战的方式,帮他走出心理阴影,只不过观看综艺的观众非常讨厌,会在我们失误时爆发一阵阵罐头笑声,嘲讽和血压都拉满的那种,比较有意思的是,在长时间体会这种很不舒服情感后,我莫名开始能对康普顿的焦虑感同身受了。
在这个故事的最后,康普顿发现评委其实是自己所操纵的人偶,观众也不过是自我否定的具象化,焦虑的来源其实是对于自己能力的否定,找到了病因,在我们的一点小小帮助下,他自然是走出了阴影。
在游戏中,你遇到的敌人也都是不同负面情绪的具象化,像是“坏主意”“坏心情”“怀疑”“恐慌”等等,每种敌人还有着不同的对应方式,坏主意会全场放炸弹,我们则可以将炸弹丢还给它让它自食恶果,坏心情在大多数时候是无敌的,我们必须得找到它产生的原因,才能够对症下药战胜它。
与很多平台跳跃游戏一样,《脑航员2》也提供了多种多样的物品供玩家收集。例如由人们脑海内还未完成的想法构成的常见收集品「臆想」,以及「PSI 卡」和「PSI 核心」等可以提升拉兹自身能力的稀有物品。
如果让我总结一下《脑航员2》给我带来的游戏体验,回答文章标题的问题——它就像是一本将书上的概念都通过电子游戏的形式具象化的心理学教材。
它用第三人/脑航员/心理医生的视角,为我们诠释了心理疾病和为患者带来的创伤,却很少用到多么复杂的专有名词或是压抑枯燥的病理分析,事实上,《脑航员2》中融入了不少荣格心理学中晦涩深奥的概念,制作者却用一段段轻松愉快的关卡并辅以谁都能上手的平台跳跃玩法,深入浅出地表达出来了。
这或许就是玩过《脑航员2》的人,最后都给了好评的原因——要是再不支持一下,恐怕以后是真看不到这个系列的第三作正传了。
前面也提到了,《脑航员2》首发即加入了XGP,算起来它其实是微软旗下的第一方作品,而《脑航员》离我们已经相当遥远了,16年前在旧金山的一座廉价仓库里,Tim Schafer和他刚组建的工作室Double Fine打造出了被微软买下独占的处女作《脑航员》。
一经发售,这款游戏就得到了一致好评,融合了心理学和平台跳跃的创意,当时还有人评价这款游戏的创意是“蒂姆波顿在巧克力工厂里撞倒了大卫林奇。”用几个电影大师来为它精妙绝伦的叙事方式和充满电影质感的镜头背书,它还拿过次年英国电子游戏学院奖的最佳剧本。在极其叫好的背后,它的商业成绩却极其不叫座,首发10万套,卖了10年登陆steam后总销量才堪堪过150万。微软一度放弃过这家工作室,毕竟对于当年还忙着大力砸钱想进入“主机御三家”的微软来说,不能赚钱是《脑航员》的原罪。
10年之后,2015年TGA颁奖礼上《脑航员2》突然公布,并在 Fig 平台上开始众筹,也得到了380万美金的启动资金,
Double Fine无疑是非常幸运的,就算是系列一代销量惨淡,如今3D平台跳跃游戏的市场也在不断萎缩,却依然有不少真爱粉在支持着他们的梦想,曾经被这款游戏绊倒过一次但如今已经坐拥“钞能力”的微软,2019年构筑自己的第一方工作室矩阵时也没忘记它,彻底收购了Double Fine,还帮助开发者们一劳永逸地解决了后续资金和发行困难的难题。
只不过,《脑航员2》依然没摆脱自己的厄运光环,落后一个世代且有些诡异的美术风格先将大众拒之门外,首发即加入XGP也影响了一波销量,没有中文更是让它错失了一个正在蓬勃发展的庞大市场,中文互联网关于这款游戏的消息少之又少,它还在同一年遇到了一个“创意、玩法、风格、主题都有着不少相似,乐趣却是它两倍之多”的《双人成行》。
要是在FATE世界观里,《脑航员2》绝对算得上是枪兵里的扛把子了(笑),至少在国外网友昨天用BUG找到的TGA获奖名单里,它这次又只能陪跑了。
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。