而在这样的简单易懂的基础规则之上,制作组在《骰子元素师》中又做了许多的加法,让它的乐趣并没有因为玩法简单而有所缺失。
《骰子元素师》中有6种职业,每种职业都有着自己的定位和技能设计,而且都在投骰子这个基础玩法上有一定的延伸和突破。
更说人话一点,尽管都是投骰子,《骰子元素师》职业的设定却也在向着玩家的传统印象靠拢,有明显的风格倾向也让每种职业的体验都极具差分感。
最基础的职业「无畏者」就和大多数游戏中初始的战士一样,一回合可以丢5个骰子,还能重骰2次,技能也是朴实无华的造成一定量伤害,很适合新手体验;
「潜行者」则有些像是“吃暴击”的刺客,他不再拥有初始重骰的机会,而是在每次使用卡牌的时候自动进行依次重骰,这让牌序变得不那么重要,极大提升了运气(暴击率)对于对战的影响,不过制作组为他设计的技能是——可以直接移出一张卡牌的使用需求,弥补了一定的运气增幅/减益,在对游戏里卡牌组合已经有一定理解的玩家手中,他更能发挥作用。
还有「歌颂者」,她并不能像其他角色那样重骰骰子,而且初始骰子也只有4个,与之相对的,制作组为她赋予了“重骰=创造”的能力,点下重骰可以创造出3个骰子,歌颂者可以从里面选择一种元素加入自己的骰子,算下来她的骰子上限其实有6个,相对施放魔法也比前面二者自由多了,说起来她才更契合标题“元素师”的形象。
再加上各种强力“神器”加成,《骰子元素师》在肉鸽这部分的体验做得很不错。角色、卡牌、神器能够组合出非常多的套路和玩法,而在遇到带有不同机制的怪物时,同样的套路往往能带来非常奇妙的化学反应,能够提升每一局游戏重开的新鲜感。
比如第二关有个的领主“窥探者”,正如他的名字一样,他会偷看你的手牌并复制为自己的手牌,可以说是一个遇强则强而且非常难缠的对手,而我很轻松就初见杀了他,原因很简单,那一局我刚好组了一套要不就卡手到死,要不就一波大爆发的纯拼脸流卡组,对战最后就变成我常常无牌可出,它复制走了我的牌也完全没用的拉锯战,而我则靠着强运更胜了一筹。
在传统打牌玩法之外,《骰子元素师》中还有一些以骰子作为基础玩法的小游戏,比如在探索的过程中会遇到一些事件,遇到事件时判定成功与否靠得也是投骰子,它的规则基本致敬了非常经典的骰子游戏《yahtzee》,以相同元素的对子数作为胜负判定条件,两边各有2次投骰子的机会,投完之后对比两边的颜色更纯的一方获得胜利,3局2胜即事件成功获得奖励。
游戏中还有一种特殊的“彩票”店,购物并不是消耗金币,而是看自己投的骰子能否和老板提供的奖品对上号。
或许是因为运气贯穿了游戏的始终,《骰子元素师》并没有像传统肉鸽游戏那样,失败即重开,而是给了玩家不服再战的选项,可以回到这个房间之前,可以选择别的敌人进行挑战,或是更头铁一点,凹个小概率事件,在多次重开之后还会有制作组埋下的“隐藏福利”。
说实话,《骰子元素师》肯定算不上靠着皮囊吸引玩家的游戏,在宣传时,制作组也丝毫不避讳地自嘲“画风丑萌丑萌的”。不然也不会在萌妹当道的大势下,明明游戏里也不是没有其他妹子,却依然选择用游戏中最...令人印象深刻的老头儿当“看板娘”。
▲不过它这种“反差萌”在应用商店中确实很引人注目
而在它有些“丑萌”的外表之下,藏着的是一颗融合了经典的骰子元素,却在这类玩法上做出了非常有意思的延伸和探索,顺便也填充了足够可玩性和细节的内核,发售2周后,在taptap上已经有3300多名玩家为他打出了8.9的高分,就是最好的证明。
最后,还是聊点大家非常关心的问题——作为一款手游,《骰子元素师》它骗氪吗?
和许多独立单机手游一样,《骰子元素师》也选择了本体免费下载,内置少量内购项目的付费模式。
而付费点无非是有4个明码标价的进阶职业需要购买,每个6块钱不到,不想付费也完全可以通过关卡中获得的资源解锁,除了买角色之外《骰子元素师》就几乎没有其他内购项目了,能买到的功能都是一些“省肝可选项”,游戏体验并不会缺损,不需要抽卡,也没有战斗力高低,制作组更是很实诚地在充值页面上为最高售价60元的钻石礼包打上了“性价比不高”的标签。
如果你愿意花上几十兆的流量,用免费角色打上几关,应该就能感受到这款“丑萌游戏”的乐趣所在了,那时候,你也大概能知道它是否值得自己付出一杯最朴实无华的四季奶绿的钱了。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!